Conan et Rincevent sont sur un plateau

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mercredi, 11 juillet 2012

Peinture de la semaine dernière

Hop, je vais essayer de mettre plus souvent en ligne mes coloriages :)

Voilà donc des Gremlins pour Malifaux, peint la semaine dernière pour le tournoi de samedi dernier

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Rincevent

mardi, 10 juillet 2012

Le jeu de figurines, etc...

Bonjour !

Petit update, j'ai pas mal bossé hier soir sur le design des cartes de profils, et au final ça donné ça :

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Qu'en pensez-vous ?

Comme d'hab, l'idée c'est de faire quelque de facilement utilisable sous inkscape pour quiconque veuille créer ses profils, mais surtout qui ne vous gâche pas 3 litres d'encre à chaque impression !

Concernant le jeu, voilà enfin le générateur en version finale, d'ailleurs la valeur moyenne d'une team est passée à 500pts pour l'occase :

Calculator_Flashpoint.xlsx

Sur ce, fini la pause de midi ;)

@+ Rincevent

lundi, 9 juillet 2012

Le Jeu de Figurine c'est bien mais en créer un c'est... long

Bonjour à tous !

Donc voilà, je fais écho à la note de Conan sur son JdR en parlant cette fois d'un de mes projets :

FLASHPOINT

Comme Conan, j'ai pléthore de trucs et machins en projet. Du très abouti, du brouillon, du "terminé mais qui ne sert à rien parce que quelqu'un d'autre à fait mieux", etc.

Flashpoint, c'est un peu l'exception. J'ai commencé à écrire cette chose il y a bien 7/8 mois. L'idée c'était : J'en ai marre de perdre à cause du "coup de malchance" qui intervient toujours au mauvais moment, donc je vais créer un jeu de figs qui, sans enlever complètement le côté aléatoire, permette de gommer ce défaut récurrent.

La solution à ce problème est pourtant simple : il suffit de savoir à l'avance ce que vont faire les dés. Ainsi est né le principe de Flashpoint !

Dans la plupart des jeux classiques, lorsqu'une figurine fait quelque chose, on teste pour savoir si la figurine réussit à faire ce quelque chose (jet de dé, cartes, etc.). Dans Flashpoint, lorsque l'on décide qu'une figurine doit faire quelque chose, elle le fait, avec plus ou moins de succès certes, mais elle le fait quoiqu'il arrive. Toute la différence tient dans ce postulat simple. Mais lorsqu'une figurine fait quelque chose, elle ne peut faire "autre chose" en même temps et peut s'exposer bêtement.

Exemple : Bidule est un gros bourrin et est planqué derrière un bout de mur, il décide de tirer sur Machin (lui aussi partiellement planqué). Dans Flashpoint, on part du principe que si Bidule tire, c'est qu'il en est capable. Le problème c'est que Machin l'avait vu venir, il s'était aussi placé de manière à tirer sur Bidule. En résulte un échange de tirs assez stérile entre Bidule et Machin, respectivement planqués derrières leurs bout de de murs ... Pourtant Machin est malin, il avait son pote Truc en embuscade pas loin. Truc, profitant que Bidule est occupé par Machin, va le contourner et lui balancer une rafales dans les miches. Bidule, si bourrin soit il, ne peut éviter la rafale de Truc ...

Ainsi Flashpoint est principalement basé sur ce principe "d'action/réaction" qui fait que quasiment toutes les actions vont être simultanées ou presque. Un peu comme dans Infinity donc, à la différence que vous si vous perdez une figs, c'est parce-que vous avez fait une bêtise, pas parce-que l'adversaire a eu un gros coup de chance au dé.

Bref, il ressort de tout ça un système un peu particulier. Pas compliqué à jouer mais difficile à maitriser qui requiert une bonne part de bluff et d'anticipation sur les mouvements adverses.

Concernant le format, ce jeu se joue en petite escarmouche (4 à 6 figs) sur de petites tables (60*60) avec une 15aine de dés par personne. Par contre il est nécessaire d'avoir beaucoup de décors et l'univers choisit se rapprochera beaucoup de la guerre moderne/futuriste. Bien évidemment on est dans le générique pur, avec un générateur de profils permettant de créer ses propres combattants.

Le cœur des règles est rédigé et fonctionnel, mais nécessite surement encore quelques ajustements. A tout hasard pour les curieux : c'est dispo en DL là Flashpoint_livret_final.pdf

Niveau avancement, j'attaque la période difficile des 80/20 ;) Il me reste à proposer quelques profils et des scénario "clef en main". Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas ! Toute aide est la bienvenue !

Sur ce @+

Rincevent

dimanche, 1 juillet 2012

Peinture du WE

Bonjour

Pour l'anniv de Conan, on lui avait offert la jolie figurine de Yarry. Ne se sentant pas de la peindre il me la confiée (sans impératif de délai, heureusement) :) Donc voilà le début de la chose. C'est la première figurine que je peins uniquement pour de l'expo, j'essaie donc de m'appliquer un maximum. Qu'en pensez-vous ? Tout avis ou conseil est le bienvenue !

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Rinvecent

vendredi, 29 juin 2012

HOTT - Mise à jour de la traduction, passage en vf.2.02

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Bonjour

Parce-que ça ne sert à rien de traduire un truc si c'est pour le laisser inachevé, j'ai pris le temps de reprendre la trad de HOTT.

Sur le fond, rien ne change. Sur la forme, ça évolue C'est toujours les mêmes règles, par contre j'ai relu et corrigé pas mal de fautes (il doit encore en rester). Toujours dans une optique de rendre un doc de plus "pro", j'ai changé la police d'écriture pour quelque chose de plus agréable à lire, ajouté une couverture au bouquin, un poil optimisé la mise en page ... Bref, j'ai mis un coup de polish :)

Donc voilà, je pense que ce sera la version finale, il n'y a plus grand chose à faire. Dans tout les cas, qui que tu soit, Pink, je te remercie, ton boulot m'a vraiment facilité la vie et nous a permis d'avoir maintenant un livret de règle pour HOTT qui soit en français ET utilisable sans difficultés pour un novice :)

Toujours dans l'optique de faciliter la diffusion de ce jeu, vous trouverez une version .epub optimisée pour les liseuses, en plus de la version pdf habituelle. Celle-ci n'a pas été "testée" de manière poussée, n’hésitez pas à faire des retours dessus. Si ça vous plait, je publierai désormais tout en double format pdf couleur + .epub n&b allégé. Le .epub n'est pas qu'une "conversion" du fichier d'origine, il a été retravaillé sous Sigil pour s'adapter à ce format particulier, il ne contient donc pas autant de chose que la version complète en pdf (pas de schémas, pas de listes d'armées, etc.).

Donc, pour la version pdf couleur : C'est par ici HOTT_V202_Francais.zip

Pour la version .epub n&b C'est par là Hordes_of_the_Things.epub

Sur ce bonne lecture et bon jeu !

Rincevent

jeudi, 21 juin 2012

Street Fighter vs Star Trek ?

Là, théoriquement, vous me dites, qu'est-ce qu'il nous raconte ? Et bien, je vais simplement vous parler d'Heroclix.

heroclix-logo.jpg

Heroclix, un jeu de figurines un peu à part !

Heroclix, le concept est simple : Vous prenez des super-héros cool, un jeu simple et bien conçu, des figurines marrantes et pré-peintes à collectionner, vous secouez le tout et donnez ça en pâture à de jeunes geek tels que nous. Le résultat ne pouvait être qu'explosif, et le fait est, que malgré une histoire chaotique, ça fait 10 ans que ça dure !

Heroclix est donc un jeu de figurine à collectionner. Je ne m'y étais jamais vraiment intéressé à part au moment de la sortie de DC Heroclix, au tout début ... Mais faute de joueurs j'avais tout revendu (je le regrette aujourd'hui). Si je m'y suis remis 10ans plus tard, c'est que Heroclix s'est beaucoup diversifié. D'un jeu orienté Super-Héros en collant, il est devenu une sorte de simulateur d'univers fictifs.

Là où ils font très fort, c'est qu'Heroclix couvre aujourd'hui des univers très différents comme DC, Marvel, Star Trek, Street Fighter, Gears of War, Halo, LOTR, et j'en passe ... C'est d'ailleurs pour Star Trek et Street Fighter que j'ai craqué !

Les figs, en général

Les figurines Heroclix sont en plastique "mou" et pré-peintes. Conditionnées aléatoirement dans des boosters, ça a un petit côté régressif façon pochette surprise rigolo. La contrepartie, c'est que ça peut revenir vite cher à cause du syndrome collection/rareté.

Présentées sur le très connu socle rotatif (qui permet de faire évoluer les stat en cours de partie, mais j'y reviendrai), les figurines sont plutôt jolies. Le niveau de sculpture est plus qu'honnête mais pas vraiment mis en valeur par la peinture trop simple (couleurs vives, aplats simples et peu précis). Pourtant, une fois en jeu cela s'avère suffisant, et mine de rien ça évite beaucoup de boulot. Autre aspect positif, ce n'est pas fragile. Je n'ai aucun remord à trimballer les figs un peu en vrac dans une boite à gâteaux !

Enfin, plastique mou oblige, les figs sont parfois tordues. Mais un trempage rapide eau bouillante puis eau glacée résout le soucis en quelques instants.

La Série Star Trek

img heroclix 1

Concernant la série Star Trek que je collectionne, celle-ci met le focus sur les vaisseaux de la Fédération et des Klingons. Comme vous pouvez le constater, on reconnait distinctement le design vaisseaux, mais l'échelle n'est pas respecté entre eux. Comme d'hab la sculpture est plutôt fine mais la peinture laisse à désirer. Ce bleu clair des vaisseaux de la fédé et ce vert morve clair de certains Klingons font franchement tâche ! Certaines jointures sont aussi peu précises, ce qui laisse apparaitre des vides entre les pièces des vaisseaux. Enfin le prix est plus élevé qu'à l'accoutumé, là où je paie un booster Street Fighter 2.8€, le booster Start Trek me coute le double !! Remarquez, encore faut-il trouver des boosters, trouver du Star Trek relève de l'exploit, tout le monde étant "hors stock" !

Bilan mitigé donc, mais tout est relatif. Le seul concurrent valable question jeu/figouz de Star Trek c'est Mongoose avec A Call to Arms: Star Fleet La qualité est certes au dessus (encore que), mais le prix est dissuasif (en moyenne 100€ les 16 vaisseaux à monter/peindre).

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La Série Street Fighter

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Ah, mon précieux, la série Street Fighter ! Si j'ai craqué pour cette série, c'est surtout à cause des figurines qui reprennent les persos de Super Street Fighter II... On passera tout de suite sur la peinture médiocre (mais propre et largement au dessus de celle des vaisseaux Star Trek). Par contre, la pose, la dynamique, l'utilisation des "shadows" et des effets de transparence pour simuler les pouvoirs est juste géniale ! Pour du pré-peint en plastique, c'est bluffant. Il faut les voir en vrai, elles semblent tout droit sorties de la télé. Uns fois sur le plateau de jeu le rendu est super agréable, c'est vraiment un plaisir de jouer avec.

J'ai quelques figurines "chouchou" dans cette série. Je citerai la figurine de Gouki (Akuma) en plein Gō Shoryuken, dont le mouvement est décomposé grâce l'utilisation de Gouki transparents. Ou encore ce bon vieux Ryu en plein Hadoken, figurine toute simple mais hyper fidèle. Et enfin, le dernier mais le moindre, mon petit Ken en plein Tatsumaki Senpuu Kyaku. A part quelques ratés (genre Sagat et son effet tout moche, Blanka qu'ils ont complètement gâché en l'écrasant sous un effet plastique jaune censé représenter son attaque électrique ou quelques figurines un peu trop "sages" à mon goût par rapport à leurs copines).

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J'ai aussi eu quelques figs tordues, mais rien de grave. Avec des poses comme celles de Vega, c'était inévitable. Le prix est aussi tout doux, conditionnées en boosters de 1 fig pour 2.8€, une box de 24 boosters permet d'avoir une collec quasi complète. Là encore Mr Marketing est passé par là puisqu'une boite de 24 boosters permet d'avoir un bon 85% de la collec, soit juste assez pour se dire "bon, je ne m’arrête pas là, je vais trouver les 15% qui me manque" , 15% évidement composé de figs rares ou "chase" (variation de couleur MEGA rare de la mort qui tue deux fois) ;) Par contre le socle "clix" n'est pas le même que celui des vaisseaux, plus petit, il marche moins bien (j'ai du en démonter puis réparer plusieurs).

Vous noterez un certains enthousiasme de ma part concernant cette série :) C'est normal, j'adore les jeu de figs, j'adore Street Fighter donc quand on me donne quelque chose qui permet de concilier les deux, je suis content. Surtout quand c'est bien fait ! Mon rève ? Qu'ils déclinent le concept à d'autres jeux de baston, genre ils me font une série SNK avec du Samouraï Shodown ou du Garou Densetsu (Fatal Fury), j'achète direct ! Entre nous, je trouve que ce genre d'adaptation colle bien avec le système Heroclix, mieux que du Gears of Wars ou Halo, mais c'est juste mon avis.

Image piquée sur http://heroes-world.com/ j'ai oublié de prendre des photos :p

Le jeu en lui-même

Parce-que tout le monde ne connait pas Heroclix, je vais quand même m'attarder sur ce système fort sympathique. Heroclix est un jeu de figurine sur cases. Pas de mesure, pas d'estimation de lignes de vue, etc. les cases, c'est bien :) Le jeu se pratique sur des map imprimées généralement vendues avec les starters (ou avec des décors classiques en 3D, au choix). Souvent , les maps proposent des sortes de scénarios (des conditions d'affrontement particulières) permettant de mettre un peu de piment dans la partie. Entre les jolies maps en papier et les figs pré-peintes, les champs de bataille sont plutôt jolis.

Le jeu se déroule par tour, et outre les fig, il ne demande que 2d6 et une poignée de jetons. Un affrontement oppose deux Teams rivales d'un même nombre de point. Chaque fig "coûte" X points, certaines sont uniques et ne peuvent être présentes en plusieurs exemplaires. Quand c'est à lui de jouer, le joueur récupère X jetons d'actions qu'il distribue à ses figurines (X=total de points de la bande / 100), 1 jeton = 1 action, une fig ne peut faire 2 actions sur un même tour ni avoir plus de 2 jetons. Simple non ?

La finesse vient du fait que les jetons attribués à une fig ne sont retirés qu'à la fin d'un tour où elle n'aura reçu aucun jeton, et qu'une figurine recevant un second jeton d'action se prends un dommage (pushing). Concrètement, cela veut dire qu'un fig ne va agir qu'un tour sur deux (ou alors 2 tours sur 3 mais va se prendre des dommages). Tout l’enjeu sera donc de gérer le qui fait quoi et à quel moment pour ne pas se retrouver coincé sans possibilité de riposte ou d’échappatoire.

Pourtant, cette mécanique simple va être perturbée par l'ajout de capacités. Chaque figurines peut "faire des trucs" spécifiques, tout est codifié par un code couleur. Certaines peuvent bouger et taper avec une action, d'autres peuvent tirer, se renforcer, soigner, etc. Il y a tout une liste de capa générique que les figs se partagent.

Pour les combats, c'est aussi relativement simple. On fait 2d6+la force, et on doit dépasser la défense adverse. Si c'est le cas, on inflige la valeur de dommage de la figurine attaquante. Les dommages sont infligés en tournant le socle du perdant.

On aborde donc l'originalité de Heroclix, le fameux socle tournant ! Toutes les carac d'une fig sont résumées sur son socle. D’emblée, c'est hyper pratique. Pas de codex, de machin à imprimer, tout est là, sous vos yeux. Secondo, ces carac évolue lorsque le socle tourne. C'est génial :) Au fur et à mesure, des capa apparaissent ou disparaissent, la figurine faiblit puis meure. ça parait tout simple mais fallait y penser ! En jeu, c'est très marrant. Le spécialiste anticipera à mort, le casual s'émerveillera de voir son petit pitou devenir tout enragé (ou au contraire tout faiblard) !

Pour conclure

Heroclix souffre des défauts de ses qualités.

Les figurines déjà, elles sont très jolies, il suffit d'en décaper une pour s'en rendre compte. Mais le pré-peint gâche partiellement la chose en "camouflant" la sculpture pourtant plus qu’honorable Dommage, mais il n'y a pas de solution miracle et je vois mal du héroclix en plomb à monter (surtout que ça existe déjà et que ça s'appelle Pulp City).

Le jeu en lui même est passionnant, hybride de jeu de figs, jeu de plateau et jeu de combo à la Magic, ça tourne rond. Mais le problème vient du fait que si "entre potes" il n'y a pas de soucis, le joueur souhaitant s'impliquer dans du tournoi et du jeu "sérieux" va devoir affronter le "syndrôme Magic". Telle figurine est indispensable car puissante (mais rare et très chère), telle compo est inutilisable car bidule possède un pouvoir cheaté l'empêchant de tourner, bidule est devenue complètement obsolète depuis la sortie de bidule 2.0 qui est plus mieux bien, kevin95darknarutoXxX popop5478 et bogoss69 se pointent avec des compo identiques à une fig près parce-que "c'est ce qui marche le mieux en ce moment", etc. Je caricature à mort mais vous comprendrez l'idée ;) Entre gens de bonne compagnie ces défauts peuvent facilement être évités.

D'où ma première constatation, c'est le genre de jeu à pratiquer entre amis, pour le plaisir de voir Ken tataner Wolverine puis se faire atomiser par un Dr Manathan de passage !

Dernier point, c'est un jeu fait par des ricains, pour des ricains. Donc règles en anglais (anglais scolaire et trad dispo sur le net), capa en anlgais, etc. Pas compliqué en soit, mais un peu casse bonbon à l'usage.

Sur ce je termine ce ptit article sur ce jeu très cool qu'est Herocolix. N'hésitez pas à tester, on trouve des starter Marvel à 6€ sur Ludikbazar, et les starter "récents" sont autour de 20€ en boutique. Pour moi, c'est clairement une re-découverte !

Rincevent

L'avis personnel de Conan que c'est son sien à lui... personnellement :

Cé trobien lol. Hrm, pardon, j'ai pas pris mes cachets contre les kevins. Donc Heroclix, ça m'avait longtemps intrigué ces chtites figouzes aux couleurs chatoyantes avec ces socles bizarres qui font clic-clic, mais pas assez pour que j'investisse dedans. Pis Rincevent est venu avec du Star Trek... Aaah Star Trek *essuie la bave qu'il a aux lèvres*. Donc comme Star Trek c'est troklass on a essayé. Ben du coup c'est vraiment trobien, je sais je me répète. Les jolies figs, aux couleurs qui piquent un peu les yeux des fois quand même, les jolis plateaux-posters, les règles toutes simples et tout pleins de capa rigolotes, fourbes, bourrines et j'en passe. En bref, c'est trofun quoi, on lance quelques dés, ça bouge, les stats des kikis changent au fur et à mesure. On prend des risques exprès pour voir une nouvelle capa se déclencher. Entre potes ça marche vraiment bien. Du coup, comme Rincevent, l'aspect compèt'-que-c'est-moi-qu'ai-la-plus-grosse me file un peu des boutons quand j'y pense. Seul bémol sur les capa en anglais, si certaines sont décrites en trois mots, d'autres ont un véritable pavé en guise de description, du coup ça casse un peu le rythme de la partie. Pour le reste, c'est fun, c'est plutôt rapide, c'est simple à retenir.

jeudi, 7 juin 2012

"Vas-y, décris-moi ton action" - "J'y meule sa face" - "... okaaay"

Je l'avais dit, je le fais. J'suis comme ça moi, je dis des trucs et après... ben je me retrouve obligé de les faire puisque j'ai une conscience ('chié)... pis aussi parce que j'aime ça quand même.

Logo Dungeonslayers

Donc voilà, deuxième fournée Dungeonslayers ! Avec, au menu du jour, l'écran du meujeu traduit en français ICI, et une aventure en une page traduite elle aussi ICI.

L'Ecran tient sur une page A4 que l'on plie en deux, un côté avec un zouli dessin pour les joueurs et un côté avec les infos essentielles pour le meujeu, classique quoi. Ca fait pas grand pour un écran me direz-vous. Certes, mais c'est suffisant en fait. Pis au moins on n'est pas obligé de se contorsionner pour voir par-dessus, et ça c'est bien.

Le scénario s'intitule Les Runes d'Oubli (The Runes of Oblivion en angliche, je sais ça a plus de gueule). J'interdis d'ailleurs formellement sa lecture à mes joueurs puisqu'ils vont le jouer. Ce scénario convient très bien comme première aventure puisqu'il permet de former un groupe de manière assez naturelle, dans le genre "alliés pour survivre".

En projet pour Dungeonslayers : D'autres bonnes choses comme la traduction d'autres scénarii ou suppléments et probablement des règles maisons et un univers de campagne en cours de développement.

Conan

lundi, 4 juin 2012

La Forge du Roi de la montagne - Episode Premier

Il y quelques semaines, Ganesha Games a sortit son premier JDR : Tales of Baldes and Heroes (click pour le site officiel). Peu après sortait le GM'book, Tales of Beasts and Perils .

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Ce jeu de rôle est inspiré par le moteur de Song of Blades and Heroes. Ainsi, on se retrouve avec un jeu hybride, entre le jeu de figurine et le jeu de rôle avec un MJ. Par expérience je me méfie des jeux qui ont "le cul entre deux chaises", mais là, je ne pouvais pas passer à côté (vu que nous sommes un peu des gros fan des productions Ganesha Games) !

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Bref, j'adapte un module D&D4 (La forge du Roi de la montagne de Goodman Games), je recrute 2 joueurs, et hop, au turbin les héros !

Voici donc, la première partie d'une petite histoire complète que vivent mes deux Joueurs, Conan et Lankhou. JDR oblige, ce rapport est "romancé", mais à interval réguliers vous retrouverez des petites annotations détaillant le système.

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Sur ce, bonne lecture, et que l'aventure commence !!

La Forge du Roi de la montagne

Episode Premier

Les personnages

Harald et Arzhaelig (mais tout le monde l'appelle Lankhou, tant son nom est difficile à prononcer !) sont deux jeunes aventuriers.

Harald Sigursön est un artisan nain parti parfaire son éducation à l'extérieur. Ingénieux et aventureux, il est l'inventeur de la Hache-Pistolet. Sorte de grosse hache au manche creux, elle peut tirer une unique balle avant de lancer l'assaut, très utile pour assommer ou tuer un ennemi avant même d'être au contact ! Il a affectueusement appelé son prototype "Pist-Hache" !

Arzhaelig Lankhou, ou plus simplement Lankhou pour ses amis, est un apprenti mage échappé de l'école du Maître de la Magie Noire, Cazeral le Grand. Curieux, courageux mais un peu maladroit, il est néanmoins très doué en magie. Tellement doué qu'il a pu apprendre en cachette un mot de pouvoir normalement réservé aux initiés de son école ("Téléportation"). Cela lui a valu les foudres de son Maitre tyrannique. Ainsi, pour échapper à une mort certaine et douloureuse, Lankhou pris la fuite avant de recevoir son châtiment !

Les deux compères se sont rencontrés par hasard. Attaqués par une bande de bandits de grands chemins, il combattirent ensemble. Surpris de la complémentarité de leurs compétences, il décidèrent de s'associer et de partir en quête de gloire vers l'Est. Le fait qu'ils soient tout deux de grands amateurs (et connaisseurs) de bière, y est certainement pour quelque chose aussi !

Richard joue Lankhou, Conan joue Harald.

Une personnage, un monstre ou même un piège est définit par 3 éléments : Sa qualité, son combat et ses règles spé. Comme dans SBH, la qualité sert à réussir des actions. Le combat sert à se battre. Les règles spé "affinent" tout ça en créant des exceptions.

La création d'un PJ est simple. Partez d'un personnage Qualité 4 et Combat 1, achetez pour 50 points de règles spéciales, et hop, vous avez un PJ. Pas de calcul compliqués, juste quelques additions et soustractions. Chaque règle à une valeur en points, ainsi, Harald est "Artisan Niveau 2", ce qui lui coute 2 pts. Lankhou est "Mage", ce qui lui coute 20 pts (sans compter les "Mots de pouvoir" qu'il achète en sus et le malus de Combat qu'il écope). Bref, c'est simple, concis, facile ! Notez que pour les monstres, c'est pareil mais en ajustement le nombre de points en fonction de la "puissance" voulue ;)

Certaines règles permettent de "déséquilibrer" la valeur de qualité d'un perso. Par exemple, Harald est "Focused -1P +1S", il a donc qualité 3+ pour ce qui touche au physique, et 5+ pour ce qui touche au social. D'autres coûtent 0 pts mais obligent à jouer un comportement "roleplay" bien précis (têtu, avare, curieux, etc.), le MJ accordant alors des points d'XP bonus lorsque ceux-ci sont respectés (et inversement).

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Quelques exemples de profils de PJ ou PNJ, un simple bristol suffit aux joueurs.

Ul'Dominor et la Légende du Clan du Tanheim

Il existe dans les montagnes de Ul'Dominor une légende narrant l'histoire du clan nain du Tanheim. Jadis artisans des plus belles armes et armures du monde connu, les Nains du Clan du Tanheim ont subitement disparus.

Les véritables raisons de cette disparition ne sont connues que de quelques vieux sages, toute trace du clan ayant été effacée des archives. Mais on raconte qu'au cœur de la caldeira, sur le flan d'une des falaises alentour, se trouve encore l'entrée de l'ancienne mine du clan.

A l'extérieur de la caldeira, se trouve le petit village de Béryl. Paisible village de paysans, le Marteau Brisé (la taverne locale) est connu pour sa bière parfumée aux herbes aromatiques locales. Depuis quelques temps, la région est plus agitées qu'à l'accoutumée, des attaques d'ogres et de kobolds sont souvent signalées.

C'est ainsi, que par une froide soirée d'automne, Harald Sigursön et Arzhaelig Lankhou, poussent la porte du Marteau Brisé en quête d'un toit, d'un éventuel travail et d'une bonne bière !

La forge du Roi de la montagne est une aventure "clef en main" pour D&D4. La conversion pour TBH fut l'affaire d'une petite heure ! Le seul challenge fut d'estimer la "puissance" des monstres pour les adapter à mes héros. Le système reprends le célèbre système de SBH, à base de Qualité+Combat+Règles Spé. C'est d'une simplicité enfantine et pourtant d'une richesse incroyable. Idéal pour du dungeon crawling en tout cas ! Par contre, niveau matos, il est fortement conseillé de jouer avec des figs et un tapis de jeu effaçable. Même si le système peut sans mal s'en passer, on gagne énormément en funtitude (oui j'invente des nom si je veux) :p

HArald_et_lankhou_epic.JPG Harald et Lankhou en plein combat

La taverne est calme, un petit groupe discute et un vieux nain sirote un bock de bière au comptoir. Après avoir commandé une bière (fort bonne d'ailleurs), Harald est interpellé par le vieux nain. Celui-ci semble âgé et fatigué. Harald reconnait tout de suite qu'il n'a pas à faire un n'importe qui. Le vieux nain est équipé d'armes et d'armure de très grande facture, mais surtout, il porte un nombre incalculable d'anneaux d'honneur sur sa longue barbe blanche.

  • Hey petit, qu'est-ce que tu fait par ici ? Je reconnais tes habits, tu n'es pas du coin non ?
  • Non, nous ne faisons que passer, il parait que la bière est bonne et nous avons besoin de repos ! Mais oui, je viens du clan des montagnes de Norsgarad, loin au nord.
  • T'es bien loin de chez toi, en effet. Laisse moi deviner, tu as inventé quelque chose de nouveau, tu es un incompris parmi ton clan et tu es curieux du monde qui t'entoure ... Aah les jeunes, tous pareils !

La discussion se prolonge pendant un long moment. Le vieux nain est malade, il se nomme en fait Jarel Marteau-Puissant. Héros de son état, il était sur la route pour accomplir aujourd'hui sa dernière quête. Malheureusement, son état de santé s'aggravant rapidement il craint ne pas pouvoir la mener à son terme.

Jarel est le possesseur de Jorund. Un des plus puissant marteau de guerre jamais forgé. Celui-ci a été créé par le clan du Tanheim, lorsqu'il étaient à leur apogée de leur art. A force persuasion, Harald réussit à convaincre Jarel de leur narrer la véritable légende du clan.

Ici c'est l'exemple type du jet de "persuasion". Harald possède une Qualité de 5+ pour les actions "Sociales". Il doit donc jeter 3d6, et obtenir un nombre de 5+ fixe que je détermine en fonction de la difficulté de l'action. Ici, mes joueurs ont décidés de la jouer "loyal bon". Ils ne sont pas partis dans l'optique "on va basher du monstre et récupérer du loot épic". Du coup, lorsqu'Harald commence à discuter avec Jarel, je décide que celui-ci lui fera confiance si il réussit un test de difficulté moyenne (deux réussites).

Harald jette 3d6, mais obtient juste un seul 6. Mais dans TBH, les dés explosent ! Harald peut choisir de garder son 6 ou relancer 2d6 à la place. Évidemment, il choisit de relancer 2d6, et obtient deux 5. Finalement, il aura bien eu au moins deux réussite, Jarel lui fera confiance ! Notez que s'il avait obtenu au moins deux 1, c'était l'échec critique ...

Les nains du clan du Tanheim étaient passés maîtres dans la créations d'armes enchantées. Leur forge était réputée dans le monde entier. Les armes qu'ils créaient possédaient des pouvoirs dépassant l'entendement. Néanmoins, cela avait un prix. Afin de s'assurer toujours plus de puissance, les nains avaient liés un pacte avec les puissances d'en bas. Le feu de la forge n'avait plus rien de naturel. Leur secret resta longtemps jalousement gardé jusqu'à que des rumeurs de sacrifices parviennent aux oreilles des autres clans. Après enquêtes ceux-ci découvrirent que le clan avait magiquement lié un démon à leur forge. Mais la noirceur de ce démon avait contaminée irrémédiablement toutes les armes, qui malgré leurs puissance finissaient par rendre totalement fous leurs possesseurs.

Les clans décidèrent donc d'éliminer le clan du Tanheim et toutes leurs création. Au terme d'une guerre fratricide, le clan fut décimé. La plupart des armes furent récupérées et un jeune héros du nom de Jarel fut désigné pour traquer celles éparpillées de part le monde. L'une d'entre elle en particulier, Jorund, le marteau de la désolation. Une vie toute entière de nain ne fut pas trop pour mener à bien cette mission. Mais Jarel est aujourd'hui trop vieux pour continuer, pour accomplir sa dernière quête.

La dernière mission

Lorsque Jarel demanda à Harald de rapporter et détruire Jorund dans la forge qui l'avait vu naitre, Harald ne put qu'accepter. Après qu'Harald promis de ne jamais céder à la tentation de se servir de Jorund, le vieux nain fut soulagé et le sujet ne fut jamais à nouveau évoqué. La soirée se poursuivie dans la bonne humeur, les deux compères buvant et riant en compagnie du vieux nain.

Jarel attendait les deux amis sur le pas de la porte. Le vieux nain avait pris le temps de leur préparer à chacun un petit paquetage avec le matériel nécessaire à leur aventure ainsi qu'un plan indiquant l'entrée de la mine. Il accroche alors Jorund à la ceinture de Harald puis entonne un moment un vieux chant nain inconnus de Harad. Quelques recommandations d'usage plus tard, Lankhou et Harald partent enfin pour leur périple. Lorsque les deux compères furent hors de vue, Jarel s’effondra, mort.

Pour moi, Jarel était un PNJ/PJ. Je lui avait fait un profil et il pouvait accompagner mes deux héros pendant un temps. Par contre, j'avais prévu de lui faire faire un test de physique moyen à intervalles réguliers pour voir combien de temps il lui restait encore à vivre. Les dés sont joueurs, j'ai même pas eu le temps de le faire courir pour rattraper mes héros, il est mort avant ! Et comme ceux-ci ne se sont pas retourné ou n’ont pas cherché à le retrouver, ils ne l'ont jamais su !

Plus nos héros s'enfonce dans la caldeira, plus la progression devient difficile. Le vent, les cendres, les fumerolles, le climat sont franchement hostiles. Après plusieurs heures de marche, ils arrivent enfin.

harald_mene_la_marche.JPG Passe devant Petit Ami !

La première épreuve

A flanc de montagne et entourée par deux statues de guerriers nains, la porte du Domaine du Tanheim s'éleve devant nos compères. L'un des immenses battant est effondré, posé au sol, tandis que l'autre tient encore débout.

Harald, conscient que les nains ont la fâcheuse habitude de piéger leurs mines, s'avance prudemment sur la porte pourrie posée au sol. Celle-ci craque, puis cède !

Les ennuis commencent. Harald loupe non seulement son jet de physique difficulté moyenne, mais comble de la malchance, il me fait aussi deux 1 ! Échecs critique ! Héhé, je sens que ça va être fun ...

Harald chute lourdement et se blesse. La fosse est profonde et remplie de scarabées de feu ! Ils attaquent sans attendre.

Commence le premier combat. Je dessine la fosse, place tout le monde sur le plan et hop, on passe en mode jeu de figurine ! Comme Harald s’est bien loupé, je lui colle un malus de qualité physique de 1.

Tout le monde (monstre compris), fait un Jet d'initiative. On jette 1d6 puis ajoute quelques bonus/malus simples (+1 si à main nues, -2 si armure lourde, -1 si assommé, etc ...). Les scarabées vont agir en premier, puis Harald et enfin Lankhou.

Les scarabées sont rapides, ils se rapprochent rapidement et attaquent.

Comme dans SBH, les scarabées doivent s'activer. Je choisis de faire une activation à 3 dés qui me permet de faire 3 actions. Ils ont une qualité à 4+, ça me semble facile ! Effectivement, je les active tous avec 3 actions ! Bref, ça va cogner !

Sonné par sa chute et acculé dans la fosse, Harald a du mal à se défendre, il est submergé. Il peine à tuer un seul scarabée et se fait gravement blessé par les deux autres. Il commence à être entraîné au fond de la grotte. Lankhou, encore à l'extérieur, décide de lui porter secours.

Pour le combat, on fait un jet 1d6+Valeur de Combat pour chaque combattant, le plus haut l'emporte. Suivant le résultat (pair, impair, double ou triple), le perdant fait un test sur la table des blessures (2D6). La plupart de mes monstres possèdent la règle "Rabble", ils ne font même pas ce test et meurent immédiatement. Pourtant, mes jets de dés totalement ahurissants font que Harald est grièvement blessé par 3 scarabées minables à 5 points ! L'entrée en matière est rude ! Le jeu semble létal, je vais devoir faire gaffe à bien doser la difficulté !

Lankhou, un peu paniqué, décide de porter secours à son ami. Sa magie de feu ne sert malheureusement à rien contre les scarabées, il va devoir descendre ! Il se blesse aussi descendant en glissant sur le rebord.

Rebelote ! Lankhou s’active à 2 dés sur du 5+ et obtient une action. Il décide de l’utiliser pour sauter dans la fausse. Il rate son jet de Physique, échec critique aussi, et paf, il se retrouve blessé aussi …

Le combat se poursuit, Harald est complètement sonné, le scarabée l’agrippe et l’entraîne au fond de la fosse, il ne peut plus combattre. Lankhou, se ressaisit et embroche un scarabée d’un magnifique coup d’épée. Il rampe vers son ami qui reprends peu à peu ses esprits.

Nouveau tour. Harald me fait un jet de physique difficulté 3 qu’il réussit, il se réveille et pourra donc s’activer. Jet d’initiative, mes deux héros agissent avant le dernier scarabée.

Harald et Lankhou décident de se coordonner. Le premier attrape fermement le scarabée pendant que le second l’embroche promptement. Le combat se termine enfin, nos deux héros sont blessés et fatigués.

Ici, Harald va aider Lankhou dans son action. Harald se place en attente et s’activera en même temps que Lankhou. Harald s’active sur 2 dés et fait 1 réussite. Lankhou s’active aussi sur 2 dés et fait 1 réussite. Comme ils font une action combinée, la moitié des actions de Harald sont données à Lankhou. Lankhou pourra donc faire 2 actions. Il choisit de faire une attaque puissante pour assurer le coup et tue enfin le dernier scarabée.

Les deux héros sont fatigués et blessés. Lankhou, toujours curieux décide de fouiller la fosse, mais c'est Harald qui découvre une hache naine. Lankhou l'examine et s'aperçoit qu'elle est magique et frappée du symbôle du clan du Tanheim. Finalement, la chute dans la fosse n'a pas eu que des mauvais côtés !

A ce stade là, vu comment mes joueurs en ont bavé en enchainant les échecs critiques, j'ai décidé de leur offrir une petit motivation. En utilisant la table du jeu, j'ai généré à la volé la hache et ses pouvoirs, à savoir un bonus de +1C utilisable 1d6 fois avant épuisement.

Les combats sont simple mais tactiques, comme dans SBH, on se retrouve rapidement en défaut. En tant que MJ, je vais faire gaffe à l'avenir. Tuer mes joueurs avec 3 scarabées à 5 points, c'est moyen ...

Péniblement, Harald et Lakhou s’extirpent de la fosse et pansent leurs blessures. L'aventure commence mal, ils décident de retourner au village avant de continuer plus loin pour refaire le plein de potions de soin et prendre une nuit de sommeil.

Grunt, un allié providentiel

A la taverne, Harald et Lankhou s'installent au comptoir et commandent des bières. C'est alors qu'un demi-ogre les interpelle :

  • Hey, vous comiques, vous faire presque tuer par scarabs qui font frouch, Grunt bien rigoler, merci !

Lankhou réagit aussitôt :

  • Quoi !! Tu nous as vu ? t'aurais pu nous aider gros malin !
  • Justement, Grunt est pas malin, tout le monde arrête pas lui dire ça, alors pourquoi il aurait aidé vous ? Et si vous pas capable tuer 3 scarabs, vous rien à fiche chez le roi de montagne.
  • hein ? le quoi ?
  • Le roi de la montagne, toi sourd ?
  • La mine est habitée ?
  • Ben oui, Roi s'est installé en secret depuis quelques lunes, moi suivre lui. Roi méchant mais grosse prime sur sa tête à Farinord. Alors moi tuer Roi, ramener tête à Farinord et moi riche ! Mais plus possible maintenant ...
  • Pourquoi ça plus possible ?
  • Hey Lankhou, soigne ta syntaxe, on dirait un demi-ogre ... huhuhu
  • Toi te taire, moi parler avec, avec qui au fait ?
  • Ho, moi Grunt, demi-ogre certifié loyal-bon, vous voir diplôme ?
  • Non, je te crois, mais dis moi Grunt, pourquoi plus possible toi tuer Roi de la Montagne ?
  • Ho, Grunt à cassé sa hache sur élémentaire de pierre.

Là, Grunt montre à nos ami un morceau d'acier ébréché, vestige de l'ancienne hâche. Harald interpelle le demi-ogre.

  • Dis moi Grunt, si je te donne cette chouette hache magique, tu nous servirai de guide dans la mine ?

Grunt examine la hache avec attention, la retourne et la fait jouer entre ses mains avec dextérité.

  • Pour sûr, petit ami ! Grunt part avec vous !
  • Marché conclu alors !

Grunt a été créé à la volé, il n'était pas vraiment prévu que les joueurs reçoive cette aide, mais quand j'ai vu comment ils ont galéré contre 3 scarabs, je me suis qu'un petite force de frappe serait bienvenue. Pour la création du profil, je suis partit sur le profil de base du demi-ogre du GM'Book, et j'ai changé une capa. Moins de 2 minutes montre en main :)

Bien que TBH n'ait pas de système de classe proprement dit, mes joueurs sont relativement faible au corps à corps. Harald est une sorte de guerrier bi-classé rôdeur (pièges, crochetage, pistolet, un peu de baston) et Lankhou est un mage pur en jupette. Ainsi, par la suite, Grunt s'averera être un allié fort appréciable, apportant la puissance "physique" pure qu'il leur manquait pour avancer. Par contre, le social n'étant pas leur fort, je demande comment il se débrouilleront sur un scénar moins PMT !

Epic_grunt.JPG Grunt, même un troll ça ne lui fait pas peur !

Voilà la fin du premier épisode ! Le second est déjà en cours de rédaction et ne devrait pas tarder. Il y a aura de l'action, de la magie, des pièges mortels et un chouette barbecue.

Rincenvent

mercredi, 16 mai 2012

Le Jeu de Rôle c'est bien, en créer un c'est... long

Ça fait un bout de temps que j'essaye de créer un jeu de rôle. En fait plusieurs, je sais déjà un c'est velu, alors plusieurs ça relève de la psychiatrie mais c'est plus fort que moi, je suis un créateur compulsif. Donc vu que j'arrive enfin à avancer un peu, je me suis décidé à mettre tout ça ici au fur et à mesure, histoire de me motiver.

Les thèmes et l'univers sont à l'état d'ébauche mais déjà bien ciblés. Le système de jeu est en cours de rédaction mais déjà bien cadré lui aussi. Le jeu devrait se jouer avec des d10 (5 par tête maximum) et devrait traduire un des thèmes du jeu, l'opposition entre la nature sauvage et la civilisation, c'est-à-dire pour les personnage, entre la puissance brute et la maîtrise.

Cynfyd

“Notre monde est à l'image du Chêne Eternel, et, comme lui, sans Sève il dépérit, il n'appartient qu'à nous de prendre soin de ce monde, car il est, tout à la fois, notre temple et notre demeure.” Atemaros, Druide Keltir du Clan Venorix.

Cynfyd est un jeu de rôle se déroulant dans un univers fantastique et une époque très proche de notre Antiquité. Les joueurs y interprètent des humains touchés par la Destinée, des Héros tel Cu Chulainn le héros d’Ulster des légendes irlandaises, ou encore Ulysse des légendes grecques.

Cynfyd est le nom que les Hommes ont donné à ce monde, il se compose en tout et pour tout d'un continent couvert de forêts, nommé Argad, partiellement cerné par un océan où se trouvent quelques îles éparses. Mais ce monde est jeune et possède encore de nombreux mystères tel Le Mythe, cette étrange région où l'on dit que tout est possible, ou encore La Frange, limite infranchissable où, à ce que l'on raconte, la réalité elle-même perd de sa substance.

Les Hommes de ce monde sont divisés en deux grands peuples. Les tumultueux Duines, fils de la nature et gardien des forêts, vivants en petits clans disséminés à travers la sylve. Et les inflexibles Belarii, grands bâtisseurs et destructeurs des forêts, se regroupant par centaines ou même par milliers dans de vastes cités de pierre.

Bien sûr les Hommes ne sont pas seuls sur cette terre, d'autres races intelligentes arpentent elles aussi les sentiers de ces forêts, les Tallos, incarnation de la puissance et de la force vitale, les Astors, expression ultime de la dignité et de l'ordre, les Ghûls, rejetons abjects de ce monde, négation du principe même qui l’a fondé, la Vie, les Sulvéens, improbable forme de vie végétale douée de parole et de pensée, et enfin les Niômes, nés de la Terre elle-même et vivants en son sein. Quantité de témoignages parlent aussi de créatures étranges comme les Fer Bac’hs, gigantesques, puissants et insaisissables, ou encore les Aspects, des êtres qui, si cela est vrai, ont un aspect humain mais peuvent en prendre un autre, monstrueux. Pour le malheur de tous il existe aussi ce que chacun appelle avec effroi les Aberrations, des êtres immondes et changeants issus de La Frange ou du Mythe.

Fort heureusement, pour se protéger les Duines peuvent compter sur leurs druides et sur la capacité de chaque homme et femme à utiliser ce qu'ils nomment la Sève, l'énergie vitale du monde. Les Belarii, eux, se reposent sur leurs prêtres et leurs Gemmes, ainsi que sur leur science des métaux, des mécanismes et de l'énergie.

Conan

mercredi, 2 mai 2012

Anima les morts ?

La nécromancie, c'est rigolo. Mais pour le coup, on va plutôt parler de soin palliatifs :) En effet j'ai décidé de me lancer dans Anima Tactics. Un chouette jeu de figurine très typé manga. Les mécaniques sont intéressantes, les figs jolies, le rulebook en promo chez ludik, il ne m'en fallait pas plus :p Par contre le jeu est un peu "mourant", surtout par chez nous ...

Donc voilà, je commence la peinture (rapide) des starter Light et Dark et voilà la première fig terminée, à savoir Sainte Evangeline :

Sainte Evangleine

Qu'en pensez-vous ?

Pour ma part j'ai eu beaucoup de mal à traiter correctement les cheveux, même pour du tabletop c'est un peu moche :/

Rincevent

lundi, 30 avril 2012

Des torpilles à vapeur ? Mais oui bien sûr ...

Ce WE, on a testé Conan le jeu de Carte, mais comme c'était bien naze, on va lui réserver un bel article rien que pour lui, dans lequel on se fichera de sa figure et on lui jettera même des petits cailloux pointus. Vous verrez, ça sera cool. Enfin bref, tout ça pour dire, qu'en désespoir de cause, on s'est rabattu sur :

STEAM TORPEDO

Steam Torpedo boite

(Click sur l'image pour le lien vers le site officiel )

Un super jeu de construction de pont de sous-marin (de deck-building quoi) :)

Han ! il a coulé mon ...

Steam Torpedo est un "petit" jeu sorti, installé et joué en moins de 30/45min qui met en scène un combat entre deux sous-marins. Le tout baigné dans une ambiance tendance uchronique 39/45 complètement délirante où le sous-marin franzo-deutsch "Panzer-La-Rochelle" va poutrer le sous-marin angliche "Talion" à coup requins téléguidés, de torpilles à vapeur et Grosse Martha.

Pour ce qui est de la forme, rien à redire. Les tuiles sont lisibles, la règle est claire comme de l'eau de mer dès la première lecture et tout se range dans une belle petite boite compartimentée (mais pas étanche, dommage). C'est délirant, c'est marrant, c'est joliment illustré et très clair, bref, ça donne envie de jouer !

Mon seul bémol vendra des sous-marins en carton qui ne rentrent plus dans la boite une fois montés. Pas vraiment un problème me direz-vous, suffit d'enlever les socles ... Malheureusement mes socles sont assez difficiles à mettre / enlever et j'ai rapidement abîmé les silhouettes.

Personnellement j'ai résolu le problème avec 3 sous-marins en plastique War at Sea trouvables chez ludikbazar pour une misère (ceux qu'on voit en photo). Une fois repeint 1) ça augmente l'immersion (gloub) 2) ça se met facilement en cale sèche dans la boite 3) ça permet de changer de camouflage de temps en temps :)

Notez qu'un add-on appelé R&D est déjà en vente et que le second est prévu pour la fin du mois. Nous avons joué la dernière partie (celle en photo) avec l'addon.

Steam Torpedo 3

Accastillez le bastingage de l'aviron Capitaine !

Au niveau des mécaniques de jeu, Steam Torpedo a un peu la poupe entre deux slips. A mi chemin entre un jeu de plateau classique et un jeu de Deckbuilding, la bouillabaisse des 2 genres était risquée. Mais l'aïoli prends sans mal et le jeu s'avère hyper intéressant.

Concrètement, chaque sous-marin est composé de 10 compartiments dont la salle de contrôle. Chaque compartiment à des effets (à la sauce Magic : genre "annulez un dégâts" "faites une attaque" "avancez de X", etc.). Pour activer un compartiment, il faut un membre d'équipage à l'intérieur, et une fois le compartiment activé, ce membre retourne en direction de la salle de contrôle.

Steam Torpedo 2

En début de partie, les joueurs construisent leurs sous-marins en sélectionnant les tuiles dont les effets semblent intéressants. Ainsi, le jeu permet plusieurs "niveau" de gameplay. Les anciens joueront avec une boite chacun et des sous-marins hyper optimisés, les "sérieux" comme nous optent pour le draft ou la pioche semi-aléatoire (et une seule boite) et les débutants utiliseront les sous-marins pré-construits du pack d’immersion.

Un tour de jeu est rapidement résolu. En premier lieu on "mange" un pion d’oxygène et on "réactive" son équipage en retournant les pions face visible. Puis on peut activer un compartiment en "utilisant" un membre d'équipage et faire une manœuvre (bouger les sous-marins). Tout le challenge sera d'activer le bon compartiment au bon moment tout en gérant les déplacements de ses matelots.

Ça parait tout bête comme ça mais c'est vraiment bien pensé ! Vais-je plutôt mettre mon équipage dans un compartiment de blindage ou de motorisation, vais-je infliger le dégât ici plutôt que là, etc. Si les débuts de partie sont relativement calmes, le stress survient rapidement lorsque l'oxygène vient à manquer, que des matelots se retrouvent coincés dans un coin du sous-marin ou que des dégâts trop critiques imposent des choix cornéliens !

Steam Torpedo 1

Vous noterez aussi que suivant le mode de jeu choisit, il est possible d'éliminer totalement la notion de hasard. Ainsi, sous ses airs de jeu "fun", Steam Torpedo n'en n'est pas vraiment un. Comme Gosu, il se base sur une mécanique de jeu très simple mais diablement efficace. Il en ressort un jeu très tactique et facile d'accès, sans être pour autant rébarbatif.

Rincevent

L'avis de Rincenvent

Je ne me prononcerai pas sur le "long terme" n'ayant que 7/8 parties dans les hélices. Mais pour l'instant Steam Torpedo tient toutes ses promesses. Comme Gosu, il reste généralement bien accessible sur mes étagères à jeux, et c'est un signe qui trompe rarement :) J'espère seulement que "l'équilibre" du jeu sera maintenu lors de l'ajout des futurs "boosters" de tuiles.

mercredi, 25 avril 2012

Et si les bateaux volaient ?

Ayant été séduit par Starmada Nova, je bosse sur un mini-addon typé Steampunk permettant de jouer avec les figurines du jeu Aeronef (Brigade Models). On va dire que c'est un "petit délire", mais du coup, en plus des règles, j'ai ajouté une petite de page de "Background" pour justifier les différentes règles adoptées :)

Je pense terminer le truc d'ici une petite semaine ou deux, avec en premier lieu une 20aines de profils pour les Anglais et les Allemands.

Mais histoire de "Teaser" un peu, un extrait du truc :

STARMADA 1868

Politique, Technologie et Guerre

La technologie permettant la création des Airships fut mise au point après la Visite, grâce à l’analyse des Artefacts, plus précisément des perles d’ébène ou « Structures à gravité fluctuante directive». On les connaît d’ailleurs sur Terre pour être à l’origine des dangereux vortex, sortes de puits gravitationnel écrasant tout ce qui s’en rapproche !

Après la Visite, de nombreux changements dans l’environnement eurent lieu. Par exemple, un composé est apparu dans les strates les plus hautes de l’hétérosphère : l’Ether. C’est un mélange non homogène d’oxygène et de gaz non identifié. Il est respirable (avec difficulté) mais toxique au bout de 17 minutes pour un humain de constitution moyenne. L’Ether semble inerte mais sa toxicité suggère le contraire, peut-être n’a-t-il simplement jamais été placé en présence du bon élément chimique ? Il est plus léger que l’air.

Pourtant, fidèle à lui-même, l’homme s’est adapté rapidement à ces changements, il sût même en tirer profit ! L’exemple type étant les GMI, ou « Générateurs Magnétique Inverse ». Le fonctionnement d’un GMI est extrêmement simple, il suffit de mettre en rotation rapide une perle d’ébène taillée. La mise en rotation se fait souvent à l’aide d’un simple moteur à vapeur, facile à construire et bon marché. Le champ généré permet de mettre en mouvement l’ensemble de la structure supportant le GMI, celle-ci surfe alors littéralement sur le champ magnétique terrestre. En modifiant l’inclinaison du GMI on peut faire varier la trajectoire de l’airship, la variation de la vitesse de rotation permet de le faire monter ou descendre. Un airship solide, bien conçu et piloté avec brio peut dépasser les 150 miles/heure une fois lancé. Mais la plupart des airships embarquent des limiteurs mécaniques redressant le GMI en cas de vitesse excessive.

D’après les pilotes, piloter un airship serait comme tenir un équilibre une toupie sur une planche de bois, tout est question d’anticipation et de gestion de l’inertie.

(...)

Sir Rincevent ;)

mardi, 24 avril 2012

"Et là tu fais quoi ?" - "J'y pète sa gueule !"

« Alors, après que vous ayez tué et fouillé une douzaine d’orques, vous entrez dans la pièce adjacente. Apparemment, vous avez atteint la destination de votre quête : grâce à la lumière des torches, vous pouvez discerner des symboles impies, qui profanent les fresques murales autrefois si splendides. Une fontaine à l’eau putride occupe le centre de la pièce, et devant elle se dresse une silhouette revêtue d'une robe noire. Une aura menaçante émane… »

« On s’en fout- à l’attaaaque !!! »

Dugeonslayers

Aujourd'hui on parle de Dungeonslayers, un piti jeu de rôle simple et fun. Je l'avais téléchargé il y a quelques temps et l'ai retrouvé ce week-end en fouinant dans mon pc. J'imprime (moins d'une trentaine de pages), je lis, "tiens c'est pas compliqué et ça à l'air marrant". Sur ces entrefaites, Lankhou m’appelle pour passer à la maison, je lui parle du jeu, il me répond « on teste ? ».

Une demi heure après il est là, je lui présente le système de jeu, on fait son perso en dix minutes, un mage elfe spécialiste en BDFDTF (Boule de Feu Dans Ta Face). Je lis le premier scénar et on attaque. Résultat : Trois heures de jeu fun et sans problèmes. J’ai juste eu à réajuster la quantité de streums pour un perso seul. Le scénario fourni dans les règles est simple, c’est du PMT pour niveau débutant, normal. Rien de transcendant dans le scénario lui-même, mais il a ce petit parfum old school qui fait qu’on s’y sent un peu comme chez soi.

La Création de Personnage

Le joueur choisi la Race de son personnage entre Elfe, Nain et Humain.

Puis la Classe entre Guerrier, Eclaireur et Lanceur de Sort. Il y a trois types de Lanceur de sort : Mage noir, Guérisseur ou Sorcier.

Un personnage est défini par 3 Attributs – Corps, Agilité, Esprit – et 6 Capacités – Force et Robustesse pour le Corps, Réflexes et Dextérité pour l’Agilité et Raison et Aura pour l’Esprit.

Le joueur distribue 18 points entre les 3 Attributs en ne pouvant mettre que des scores pairs. Le score de chaque Attribut est divisé par 2 pour déterminer le nombre de points pouvant être répartis entre les 2 Capacités liées. Il y ajoute ensuite les bonus de Race et de Classe, qui sont juste des +1 sur certaines Capacités.

Le Lanceur de sort choisi son premier sort en fonction de son type (mage, guérisseur ou sorcier).

Le personnage reçoit l’équipement de base (gourde, briquet, couverture et sac) et peut dépenser 10 pièces d’or pour compléter par des armes, armures, bandages ou autres. La liste d’équipement n’est pas très longue mais remarquablement complète.

Ensuite le joueur calcul les valeurs de combat du personnage (points de vie, défense, esquive, mêlée, tir, magie, tir magique) et sa vitesse, qui correspond à la distance qu’il peut parcourir en un round.

Le Système de Jeu

Les tests se font au d20, le résultat du jet devant être inférieur ou égal au total d’un Attribut + une Capacité. Ainsi un test pour défoncer une porte se fait sous Corps + Robustesse.

Un 1 est une réussite critique et un 20 un échec critique. En cas de réussite critique, le score du test est considéré comme étant de la plus haute valeur possible, c’est-à-dire égal à Attribut + Capacité la plupart du temps.

Le Mj peut accorder un bonus ou malus en fonction des circonstances, ces bonus/malus vont de –6 à +6.

Le combat fonctionne sur le même principe, il est classiquement divisé en tours et rounds. Au début du combat chacun annonce son score d’Initiative et le conserve pour le combat. Les éventuelles égalités sont départagées au d20.

Ensuite, chacun agit à son tour d’Initiative et peut effectuer un déplacement et une action ou un double déplacement.

Un personnage qui subit une attaque utilise toujours sa Défense pour tenter de réduire les dégâts (il s’agit d’un test), s’il a déclaré une Esquive au tour précédent, il peut en plus tenter un test d’esquive pour les réduire davantage.

Un personnage qui tombe à zéro PV est inconscient, il meurt si ses PV tombe dans les négatifs d’un score équivalent à son Attribut de Corps.

La plupart des autres effets (sorts, potions, etc.) sont résolus par un test ou un jet de d20 et le résultat du jet est le score de l’effet obtenu (dégâts du sort, PV récupérés, etc.).

L’Univers

Il n’y en a pas, mais la simplicité des règles permet une adaptation facile à tout type d’univers avec peu d’effort. Et ça c’est bien.

En Conclusion

Si on aime le jdr old school, le poutrage de monstres et l’arpentage de donjon décomplexé et sans prise de tête, Dungeonslayers est parfait. On apprend les règles en 10 minutes, on créé un perso en autant de temps et on peut jouer dans la foulée, le site des créateurs fournissant suppléments et scénarii. Et une v4 est en préparation pour dans pas très longtemps à priori. Et c’est sous Creative Commons.

Le site avec tout ça qui va bien ici.

Conan

PS : J'ai traduit le dos de l'écran de jeu et suis en train de traduire les quelques suppléments. Tout ça sera mis en ligne plus tard.

lundi, 23 avril 2012

Piou Piou, et là, il fait un tonneau et évite la torpille !

Les bastons spatiales à coup de Railgun et de missiles photoniques, il n'y a pas à torpiller, ça a une classe certaine.

Par contre, si le jeu vidéo a adapté le concept à maintes reprises avec succès, dans l'univers des jeux de figs ou de société, c'est moins évident ...

Quand des jeux comme X-Wing Alliance, I-War 2, Wing Commander, Elite, X3, (et j'en passe) se focalisent sur l'aspect pilotage, d'autres comme Homeworld mettent l'accent sur la stratégie. Dans tout les cas, l'ordi permet de gérer de manière transparente toute la "mécanique" que peut impliquer ce genre d'exercice.

Une fois transposé sur un plateau/tapis, c'est une autre histoire ... Par exemple, à part le futur STAR WARS X-Wing de EDGE qui reprends le concept de Wings of War pour les déplacements, je ne connais aucun jeu permettant de simuler le "pilotage" proprement dit.

Pour ce qui est des "batailles dans l'espace", on dispose aujourd'hui de plusieurs jeux "commerciaux", plus ou moins récents, Des plus connus comme Firestorm Armada de Spartan Games, aux plus discrets comme les jeux Mongoose sur les univers de Babylon V par exemple. Mais du côté des "indépendants", il en existe en fait tout un tas, et c'est de l'un d'entre eux dont je vais vous parler !

STARMADA NOVA

Starmada Nova

Disponible sur : le site officiel MJ12Games ou sur Wargame Vault .

Le jeu est en promotion en ce moment sur WG ;)

Quoi qu'est-ce donc que Starmada ?

Starmada est un vieux jeu. La première version date de 1994 ! Depuis, il a connu plusieurs actualisations, s'étoffant petit à petit jusqu'à devenir une référence dans le monde des "initiés". La force de Starmada est de proposer un système customizable à l’extrême permettant de l'adapter à n'importe quel univers. De Star-Wars au Steampunk en passant par un hypothétique Med-fan-sci-fy, tout est possible !

La dernière version en date (Starmada X), même si elle était hyper complète, n'était pas du tout engageante pour le novice ! 82 pages, des fiches de vaisseaux hyper complètes mais quelques peu obscures, des "systèmes annexes" à n'en plus finir, le tout emballé dans une mise en page hyper dense, je vous laisse imaginer pourquoi j'ai jamais osé proposer une partie à mon entourage ... Paradoxalement, le système Starmada est pourtant simple, mais voilà, encore fallait il pouvoir "passer le cap" de la lecture.

La nouvelle version

Début Avril, MJ12Games à savoir Daniel Kast et son équipe, sortent un nouveau rulebook Starmada : Starmada Nova. Je n'y prête pas une attention particulière jusqu’à cette promo à -50%, je craque ...

Bien m'en a pris car cette nouvelle version est vraiment intéressante ! Le système a été largement "dépoussiéré". Bien qu'ils aient gardé un principe de jeu équivalent, c'est maintenant beaucoup plus clair. On abandonne les fiches de vaisseaux compliquées, les tours simultanés en écrivant sur un bout de feuille les manœuvres, les acronymes par dizaines, etc.

Ils ont dé-complexifié le système sans pour autant l'avoir allégé de tout ce qui faisait son charme, je dis chapeau.

A titre d'exemple, voilà l'ancienne fiche de vaisseau sur Starmada X:

X Ship

Voilà la nouvelle :

Ship X Nova

Tout a été calibré sur des principes semblables. Plus de schémas, plus "d'astuces graphiques" comme les symboles de dés, moins d'acronymes, tout est présent pour obtenir un jeu simple, mais pas simpliste.

La mécanique en quelques mots

Le gameplay de base est très abordable et tient en 2 pages. Exemples :

3 Phases de jeu : Initiative, mouvement, combat. Activations alternées.

La vitesse est déterminée par la valeur de Thrust.Un petit marqueur réversible bleu/rouge indique la vitesse actuelle du vaisseau. Si je fais du "Full Thrust", je me déplace au moins de la vitesse actuelle, au max vitesse actuelle + valeur de thrust. Pas de virages autorisé. Une fois le vaisseau déplacé, je retourne le marqueur côté rouge pour indiquer qu'il a bougé.

Pour le combat, je regarde le profil de l'arme utilisée et les conditions du tir. Le système est très malin. Par exemple, si je prends le Fusion Beam de la fiche de vaisseau présentée plus haut : FF indique qu'il tire sur l'avant sans modificateur particulier (sinon il serait FF1, FF2, etc.). Le (DX3) c'est un trait de l'arme (Damages x 3, dans ce cas). Sa portée c'est entre 5 et 15 hexagones (ou 10 et 30" si on joue sans hexagones). Ma cible est ECM 3 (brouillage de visée) et à porté longue (entre 10 et 15 hex). Donc mon malus sera de 0-3-1 soit - 4. Je regarde mes Attack Dice à -4, je suis à 2, donc je jette 2d6 pour le tir. Chaque résultat de 5+ donne un hit. Je fait deux 5. Je touche donc 6 fois (grâce au trait de l'arme) !!

Mais ma cible a un bouclier ! Elle jette 6 dés et doit obtenir exactement les résultats indiqués dans sa ligne "bouclier". Chaque hit va cocher une case de son "armor", et chaque fois qu'elle passe d'un état à un autre elle devra faire des jets de dés pour savoir si l'état de ses systèmes ne diminue pas (en cochant des cases).

Les règles avancées.

De base, le système est donc très simple. Mais le rulebook inclue nombre de systèmes annexes et de règles "perso" que les joueurs sont libres ou non d'ajouter. A la différence de Starmada X, la présentation aérée et l'index ne noient pas le joueur sous les infos et permettent de retrouver facilement la règle "kivabien". a titre d'exemple, sans connaitre le bouquin, j'ai trouvé en moins de 10s comment fonctionnait la règle Dx du Fusion Beam de l'exemple !

D'autre part, le système permet vraiment de "situer" le niveau de jeu en fonction des joueurs. Je n'ai que des vieux barbus plus malins que des super-calculateurs ? Hop je colle les règles d'inertie, de déplacement en 3D et de gestion du moral. Je joue avec mes potes avant l'apéro ? Hop j'adopte le "déplacement cinématique" et vire toutes les règles spé. CUSTOMIZABLE je vous dit :)

Enfin, de part son système générique, le jeu possède une matrice de calculs pour la création de vaisseaux personnalisés. Le truc est hyper pointu et permet de faire à peu près n'importe quoi (du "voilier solaire" au cube Borg). Chaque vaisseau a un coût en points qui permet d'équilibrer les parties.

Pour terminer, sachez que le rulebook contient aussi des scénars pour sortit de l'éternelle baston.

Conclusion

Excellente surprise ! Autant je n'aurais jamais osé proposer de partie de Starmada X, autant je pense sérieusement à tenter une démo de Starmada Nova auprès des potes. Surtout que le jeu est compatible avec toutes les gammes de figs et qu'un simple gabarit tel que celui présenté en fin de billet permet d'y jouer avec des figs et des socles Firestorm Armada :) Pour 8€, si vous aimez les systèmes de règles élégants et bien étoffés, foncez sans hésiter !!

Bonux

Gabarit Starmada Nova Firestorm Armada

Voilà le fameux gabarit pour jouer avec des socles Firestorm Armada. A imprimer tel quel, sans redimensionnement, puis à coller sur un bout de carton ou de plastique.

La partie extérieure permet de situer les arcs de tirs en prenant pour origine la tige. La partie intérieure permet de faire tourner le socle par incréments de 30°. Par exemple, pour un virage à gauche de 60°, placez le gabarit sur le coin supérieur droit du socle, puis réalignez le socle de tel sorte à ce que son coin inférieur droit viennent se loger dans l'encoche du bas du gabarit (Bref, vous faites deux fois 30°).

Pour le jeu sans hexagones, cf. la page 29 du rulebook, tout est expliqué.

Rincevent

samedi, 21 avril 2012

Et 15points qui font 100. Zut j'ai oublié les archers !

MA

The Mighty Armies Calculator for Excel !

Oh Yeah Baby tu cliques là : MA - Calculator et tu ressens la true puissance de excel de dedans ton ordinateur.

Faut que j’arrête de regarder des flims (sur le cyclimse) avec JC moi. 'Fin bref, ce fichier vous permettra de créer facilement vos listes d'armées pour Mighty Armies sans pour autant acheter un logiciel dédié. Open-office ou Excel faisant très bien l'affaire.

Quand à savoir ce que c'est Mighty Armies, ben c'est comme HOTT mais sans le côté "compliqué" à appréhender. Pour des gens qui pratiquent régulièrement du Battle, du 40k ou du Warmaster, MA sera nettement plus intuitif tout en étant un peu plus riche qu'un EF1P par exemple. Même si c'est moins "élégant" que HOTT d'un point de vue mécaniques de jeu, perso je trouve ça très bien foutu.

Comment ça marche ?

Le classeur est décomposé en plusieurs feuilles :

  • La feuille "Base Army List" est une feuille d'armée type, c'est la feuille qu'on ne modifie jamais. Quand on crée une nouvelle liste on la copie et on modifie la copie (bouton droit sur l'onglet et click sur "déplacer ou copier")
  • La feuille "Database" contient toutes les données, mémo de règles spé, valeurs de calcul, etc. En théorie on y touche rarement sauf si on veut créer de nouvelles unités ou de nouvelles règles
  • Le reste, ce sont des exemples d'armées que j'ai créé, tout simplement.

Une feuille d'armée est recto-verso. Au recto vous aurez votre liste d'armée, au verso des mémos des capacités.

Pour le remplissage, d'une manière générale, on ne remplit que les cases blanches on ne touche pas à ce qui est gris :

  1. Ligne 1 : on remplie le nom du joueur et de l'armée
  2. Ligne 2 : on choisit vf ou vo
  3. Dans le tableau, en premier lieu on nomme l'unité. Puis on choisit son type dans la liste déroulante. Enfin on choisit chaque "Abilitie" qui va être attribué à l'unité. Le cout total est calculé automatiquement.
  4. Dans les grosses cases en bas et au recto, on peut choisir une "Abilitie" dans la liste déroulante. La description de celle-ci est automatiquement placée dans la boite attenante. Certaines "Abilitie" ont des textes assez long, placez les dans les grosses boites :)

Le nombre d'AP est situé en haut à droite et se calcule tout seul.

Ce calculator est une version personnalisée et ne suit pas tout à fait les règles "officielles". J'y ai ajouté des règles perso pour les volants et des modifs de certaines règles (horde notamment) suggérées par les dev sur le forum du jeu ou par les bêta-testeurs.

De ce que j'ai pû tester en solo, les modifs tournent bien, n'hésitez pas à tester ou à suggérer de nouvelles capa, voir même de nouveaux sorts :)

Sur ce, bon jeu à tous !

Rincevent

jeudi, 19 avril 2012

Encore un p'tit ver ?

Le billet du jour sera consacré à un coup de cœur :

Dune express logo

Dune Express

Dune Express est un superbe print-and-play de Felbrigg Herriot inspiré par le (vieux) jeu de société Dune. Le jeu se situe donc dans l'univers éponyme et oppose 2 à 6 joueurs. Chaque joueur contrôle une des Maisons (Harkonnen, Corrino, etc.) pour le contrôle de la planète. A deux ça ne doit pas être passionnant, mais à 4 je peux vous dire que c'est super sympa.

Les mécaniques de jeu sont simples : à votre tour de jeu, vous jetez 7 dés (4 dés Faction, 1 dé Epice, 1 dé Traitrise, 1 dé Lieu). Vous pouvez relancer ces dés autant de fois que vous le voulez mais à chaque lancé vous devez en conserver au moins 1. C'est du Yams en plus élaboré, tout simplement :)

Les résultats des dé réservés vont conditionner les actions que vous allez pouvoir faire. Par exemple, chaque 6 sur un dé Faction génère un pion Soldat que vous pourrez placer sur la localisation désigné par le résultat du dé Lieu. Dans le même genre le dé Traitrise génère des effets pour attaquer ou contrer les adversaires ; enfin le dé Épice permet de récupérer de, de, de, suspens insoutenable ... , l'épice (incroyable n'est-ce pas ...).

Évidemment, le dé Épice peut aussi faire sortir un Shai Hulud (un vers des sables quoi, inculturationnés va ;) ). Le dit ver peut être chevauché par les Fremen du joueur Fremen, qui se feront contrer par les Sardaukar de la Maison Corrino qui gagnera la partie en contrôlant 3 territoires. Mais c'était sans compter sur les Bene Gesserit qui dévoilent leur traitrise, ah ben non, en fait c'est elles qui ont gagnées, elles manigançaient depuis le début dans l'ombre ... Et voilà en quelques mots à quoi ressemble une partie de Dune Express !

Au niveau de la forme, le jeu a entièrement été réécrit par J. M. Gregory mais surtout illustré par Tears of Envy. Le résultat est magnifique. D’inspiration Steampunk, le nouveau design est juste à tomber, je vous laisse d'ailleurs juger de la chose, c'est tout simplement d'un niveau commercial (voir au dessus de certaines productions payantes) : DE layout

Niveau ressources, vous trouverez tout ici :

"Au cas où", vu que Tears of Envy a arrêté de publier ses créations sur son site, j'ai sauvegardé son fichier ici en 3 morceaux :

A utiliser uniquement si le site d'origine vient à fermer (ce qui serait franchement dommage entre nous).

Si vous souhaitez, comme moi, vous en fabriquer une belle version avec plateau, jolis dés et tout, vous trouverez votre bonheur chez :

Spielmaterial

C'est une excellente boite allemande qui possède tout ce qu'il faut pour ce genre de bricolage. Pour les radins, une impression sur papier couché à la maison est largement suffisante ;) Comptez une petite quinzaine d'euros pour 2 jeux, livraison comprise.

Enfin, le jeu étant en anglais, voici une traduction maison des règles (incluant aussi un petit ajustement de règle au niveau de la gestion des Sardaukars qui bug un poil dans la version de base) :

Rincevent

L'Avis de Rincevent

Beau, Rapide et fun, Dune Express est le PnP parfait à mes yeux. A tester absolument si on aime un tant soit peu l'univers de Dune.

mercredi, 18 avril 2012

Fatigué de la vie ? Rejoignez le corps expéditionnaire et visitez le cosmos !

Voilà ce que vous pourrez-lire sur le 4ème de couverture du livre de règle de

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La couleur est annoncée d'entrée de jeu n'est-ce pas ? :)

3:16 est un "petit" jeu de rôle, le premier et le seul que je masterise. Je ne suis pas un spécialiste du JDR, loin de là. Ça faisait longtemps que je voulais pourtant m'essayer au rôle de MJ. 3:16 était donc le candidat idéal. Des règles simples, des parties rapides, peu de préparation pour le mj, du jdr pour casual en définitif :)

Qu'est-ce que 3:16 ?

Pour la forme, je vous renvoie sur la fiche du GROG qui vous expliquera mieux que je ne le ferais le contenu du livre de règle. D'ailleurs je rajouterai juste un petit détail concernant le livre lui même, si le papier est glacé et épais, la reliure elle est vraiment de mauvaise qualité. A titre d'exemple mon bouquin est rafistolé au scotch dans tout les sens ... C'est pas gênant pour le jeu mais désagréable, heureusement à 12.5€ le bouquin on va pas trop râler non plus.

Pour le fond, je vais détailler un peu plus. 3:16 s'adresse aux fans de SF "Militaire" qui aiment les JDR et ne veulent pas se prendre la tête avec des règles compliquées. Vous avez envie de jouer des batailles épiques façon Starship Troopers, un garde Impérial perdu au milieu d'un assaut ou même un fantassin débarquant de son camion pour défendre Paris contre une invasion façon Guerre des Mondes ? 3:16 permet tout ça ! Le jeu est violent, mortel (un perso se crée en 5 minutes et peut mourir tout aussi rapidement), facile à jouer, bref idéal pour se vider la tête et rigoler entre amis.

D'ailleurs en parlant d'univers, le jeu n'en propose que les "grandes lignes". L'auteur décrit en quelques ligne un monde façon Starship Troopers. Pour ma part, au lieu d'ancrer notre campagne dans un univers bien particulier, j'ai fait une bonne bouillabaisse de tout les clichés cools des films de SF (Starship Troopers, Stargate, Total Recall, etc.). Bref, mes joueurs jouent dans un bon gros nanard SF plagiant à peu près tout les poncifs du genre, et ça a l'air de leur plaire :)

Ce qui est étonnant, c'est que cette apparente légèreté permet de se concentrer sur l'histoire. Paradoxalement, d'un jeu où le but premier est de "compter les kills", au fur et à mesure des parties on peut construire un univers, une histoire (généralement bien "épique"). Les joueurs ne s'attachent pas à "leur" personnage (puisque celui-ci à une durée de vie très limitée) mais plutôt à l'univers dans son ensemble. Je ne vous cache pas que pour le MJ c'est parfois assez tendu de raccrocher les wagons pour tenir quelque-chose de cohérent.

Je prends pour exemple la première "saison" de ma campagne, mes joueurs se sont transformés petit à petit en "créateurs de anti-héros". J'ai bien essayé de les recadrer en les mettant dans des situations pas possibles mais ils sont très forts et s'en sortent systématiquement :) A tel point qu'ils ont causés des catastrophes d'une ampleur cataclysmique me créant par la même des opportunités de scénario intéressantes. Pour illustrer, ils ont été jusqu'à me faire exploser une planète, m'ont bousillé un croiseur intersidéral et en ont abandonné un autre (pleins de leur confrères) en fuyant comme des gros lâches ... Quand je vous dit qu'ils sont forts ;)

En conclusion

3:16 est vraiment un jeu sympa qui a bien plu à mes joueurs. Je vais donc enquiller sur une "Saison 2", mais cette fois en y incluant quelques nouvelles "mécaniques" de jeu pour encourager d'autres comportements que le "Courage Fuyons" dont ils ont abusé pendant la première saison :)

Pour ma part j'adore ce côté "Nanard / Série TV" qu'on peut donner au jeu, ça excuse toutes les énormités que je peux leurs sortir question situation de jeu et ça amuse tout le monde. Le challenge ça va être de trouver encore plus spectaculaire que l'explosion d'une planète ;)

Enfin, je vais très certainement profiter du blog pour publier les CR des parties, ne soyez donc pas étonnés de trouver de temps en temps un billet racontant l'histoire du fameux Colonel John, mon super PNJ qui se fait flinguer à chaque partie pour revenir à la suivante ;)

Rincevent

mardi, 17 avril 2012

GOSU 2, les gobelins parlent aussi Suédois

GOSU 2

MISE à JOUR : 13h37 : Chez Conan et Rincevent on fait dans l'information extrême, no limits in real time oh yeah, un lien tout chaud (moins de 32 minutes) qui explique tout sur youtube, là clique, ici, vite !

Pourquoi ce titre me direz-vous ?

Parce que les info continuent à tomber à propos de GOSU 2. Concrètement, ça sera le même jeu mais pas pareil :) (Et il va falloir repasser à la caisse)

En bref, ils vont modifier pas mal de mécaniques du jeu tout en en gardant le "coeur", à savoir le système "3 lignes, 5 cartes, la plus forte armée gagne".

Dans les modifications les plus importantes, on notera l'abandon du texte. Tout sera synthétisé sous forme d'icônes façon RFTG. Pour ceux qui ne connaissent pas Race For The Galaxy, c'est un autre jeu de cartes absolument exceptionnel permettant de simuler la création d'un empire intergalactique (oui, c'est un thème que nous affectionnons particulièrement ici). Sa particularité est d'utiliser tout un système de symboles et d'icônes pour décrire les effets des cartes. En résumé, Gosu devait être "traduit" pour être exporté, GOSU 2 n'en n'aura pas besoin hormis pour son livret de règles. Bref, les gobs parleront aussi suédois ;)

A l'usage, je suis plus "sceptique" sur la facilité de jeu. On voit le problème sur RFTG, aux premières parties on est complètement paumé au milieu de tout ces symboles, c'est carrément rebutant ! Par contre, une fois qu'on a compris ce "langage" ça roule tout seul, encore faut-il passer le cap des 2/3 premières parties. Bref, à voir une fois le jeu en main (il y a quand même nettement moins de choses à gérer dans un GOSU que dans un RFTG).

Pour le reste des modifs, je vous renvoie sur le site officilel ou sur TricTrac.

En quelques mots, il vont (entre autre) modifier le système de pioche entre les rondes et le système "d'activation" des gobs.

Pour ma part, comme pour le premier GOSU, ça sera pré-commande directe dès que possible :)

PS : Petite parenthèse pour Yslaire, Perno et Conan : J'ai toujours pas testé sérieusement Kamakor (honte à moi), à vrai dire je joue toujours au Gosu vanilla. Pourquoi ? peut être parce que je commence à bien connaitre les différents Gob et qu'il m'est plus facile d'anticiper et de prévoir une stratégie sans devoir "apprendre" les nouveaux effets. A l'occasion, faudra qu'on se fasse une grosse séance de test à la boutique ou qu'on remplace un des tournoi Magic Paysan de la boutique par un tournoi Gosu.

Rincevent

jeudi, 12 avril 2012

Qu'est-ce qui est petit, vert, teigneu et qui renarde méchamment ?

Une équipe Snotling pour Bloody Ball bien sûr !

Les GPT (pour "Green Peril Team") se lancent dans le championnat !

Equipe Snot BB

Un peu d'avance sur mon billet de demain :)

Je profite donc d'une soirée tranquille pour "remettre en peinture" des vieux snot Gaspez Arts qui traînaient pour le sympathique Bloody Ball de Perno. Une peinture hyper rapide, des figs rigolotes et pas chères, une ptite boite, quelques jetons et un vieux jeu de cartes. Voilà tout ce qu'il faut pour s'affronter sur ce petit jeu. Conan, demain aprèm je ramène mes ptits monstres pour un match, prépare toi à une cuisante défaite (ou pas) ...

Pour la peinture j'ai testé ce pack de peinture Model Color Vallejo (équivalent Prince August dans les boutiques françaises). La qualité s'avère excellente, toutes les variantes de vert y sont pour faire une belle peau orque et ça évite les mélanges. Bref, pour 15€ yabon !

Sur ce, bonne nuit :)

Rincevent

Gosu Gosu, comme il est meugnon !

Une nouvelle que je ne pouvais pas laisser passer :

GOSU 2 est annoncé !

GOSU 2

click clik pour le lien vers le site officiel

Même si en fait c'est pas vraiment un Gosu 2, mais plutôt un Gosu 2.0

Bref on reprends ce qui a fait le succès de ce jeu, on améliore, on vire ce qui fonctionnait moyennement bien et on nous ressert le plat tout chaud.

Pour ceux qui connaissent pas, Gosu c'est le jeu de carte ultime. Ou comment retrouver des sensations proches d'un Magic sans les inconvénients. Je ne peux pas décrire le truc en quelques lignes, le mieux étant de tester.

Tiens, une nouvelle comme ça, ça égaye tout de suite ma journée :)

Rincevent

mercredi, 11 avril 2012

Horriblis Figuranitus

Bonsoir,

En réponse à un précédent billet dispo ici, voici l'horrible "truc" que j'avais commis à l'occasion du concours/test chez GW pour les nouvelles peintures :

Figouze Open moche

C'est moche hein :P Mais au moins ça illustre bien ce côté "poudré/sale" que provoque ces peintures "Dry"

'fin bref ...

Rincevent

mardi, 10 avril 2012

Ma petite Enterprize ne connait pas la crise

Samedi soir c'était opération "Conquête de l'univers".

Au programme, le Colonel Reechard, le Président Directeur Général Nicolaï et la Matriarche Jeanne-Baptisthéna se sont affrontés pour le contrôle de la galaxie sur le jeu Eclipse de Ystari Games

eclipse.jpg

Mes premières impressions avaient été moyennes sur ce jeu. Faute à une partie où je m'étais retrouvé un peu coincé dans mon coin sans possibilité d'évolution. Du coup j'avais passé la seconde moitié de la partie à attendre que ça se passe, en embêtant mon voisin de droite dans le même cas que moi ... Mais là, je me suis réconcilié avec cet excellent jeu :)

Les grandes lignes

Eclipse est un 4X, pour eXploration, eXtermination, eXpansion et eXjemesouviensjamaisdu4èmeX. C'est un jeu "presque à l'allemande" avec pleins de cubes en bois et peu de hasard. On doit dans un premier temps explorer l'univers puis s'installer, faire des recherches scientifiques, éventuellement commercer avec les voisins ou leur taper dessus.

Le challenge, c'est qu'il faut "doser" tout ça car les ressources ne sont pas infinies et la banqueroute guette le joueur trop gourmand !

Au bout de 9 tours, on fait les comptes et celui qui est le plus "évolué" remporte la partie. Notez qu'il faut de la place pour jouer, GRANDE table obligatoire !

Une partie à trois se joue en 2h/2h30. Certainement moins quand on l'habitude. Mais la grande force de ce jeu c'est de proposer des règles accessibles : les nouveaux joueurs étant autonomes à la fin du second tour ! Notez que ce n'est pas au détriment de la "richesse du gameplay", car on y retrouve toutes les "mécaniques" classiques du jeu de gestion (mais avec des vaisseaux spatiaux, c'est nettement plus cool) :)

Le look et le matos

Niveau look, Ystari a fait du beau boulot. Tout est "beau", tout simplement. Le matos est de qualité, les illustrations sont magnifiques, tout est cohérent avec un petit look old-shool sauce Master of Orion (pour les vieux briscards du jeu de gestion sur pc). Pour les plus jeunes, Eclipse, c'est comme si on jouait à Civilization Call to Power avec des vrais gens en face de soit :)

Comment ça marche ?

Le plus simple, c'est de vous détailler les "grands moments" de la partie de samedi !

Go !

1.JPG

Richard joue les bleus, Nicolas (Conan) joue les rouges, je joue les verts. Nous jouons tous Humains, la race la plus facile à jouer car ne possédant pas d'atout particulier. Les aliens possèdent des forces et faiblesses permettant de varier le style de jeu. En tout, le jeu compte 6 races aliens, plus les humains.

En début de partie, nous "explorons". Nous piochons et plaçons des hexagones représentant des secteurs de l'espace. Ils contiennent des planètes et des parfois des Anciens qu'il faut anéantir avant de s'installer. Pour s'installer sur les planètes il faut envoyer des vaisseaux de colons mais surtout utiliser un pion d'influence sur le secteur visé. Malheureusement, plus on utilise de pions d'influence, plus on "dépense" de ressources et moins on peut évoluer (on se contente de subvenir au besoin de son empire sans pouvoir faire plus).

Le hasard de la pioche des hexagones est bienvenue, ça renouvelle l'expérience de jeu car le joueur doit à chaque partie s'adapter à un nouvel environnement.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  • Les actions : on agit
  • Les combat : on se bastonne
  • La maintenance : on paie les couts d'entretien de son empire puis on pioche les nouvelles technologies qui seront dispo au tour suivant.

Comme pour l'exploration, les technologies disponibles sont piochées aléatoirement. Ainsi, notre partie ne s'est pas vraiment orientée vers la baston, les technologies piochées ne s'y prêtant pas. Encore une bonne raison de rejouer pour voir si la prochaine se passera aussi comme ça :)

Par delà l'espace et le temps !

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La partie continue ...

Nicolas joue la sécurité en s’étendant modérément et se rapproche de moi. Il améliore ses chasseurs et commence à taquiner les anciens.

Je joue la carte de l'expansionnisme immodéré, je m'installe partout où je peux ! Mais ça me coute cher ! Je flirte avec la banqueroute à chaque tour, heureusement mes planètes me rapportent beaucoup de ressources scientifiques que je peux revendre.

Richard joue la sécurité et essaie au maximum de rester à l'écart de nous. Il stocke et se prépare, à quoi ? ça je ne sais pas :p

Vous remarquerez la table déjà chargée ! Chaque joueur contrôle son empire grâce à un plateau. C'est extrêmement bien fait car tout y est résumé sous forme d'icônes. La quantité d'informations à gérer est importante mais pourtant on a tout sous les yeux en quelques instants.

Il en va de même pour le plateau central qui regroupe les techno dispo, le compteur de tour, etc. Par contre, la mise en place du jeu est un peu longue, le temps d'installer tout ce bazar !

Capitaine, enclenchez le triphaseur protonique ou nous allons tous mourir !

5.JPG

Nous y voilà ! La baston commence ! Nicolas, las de voir ces Anciens occuper des systèmes intéressants, lance un assaut. Il a profité des tours précédents pour améliorer ses chasseurs grâce aux technologies proposées. Les combats sont très simples : un jet de dé, un six : ça touche, le reste : rien. Les vaisseaux agissent par ordre d'initiative et se battent jusqu'à mort s'ensuive (sauf si retraite est sonnée avant).

Pourtant, tout n'est pas si simple. Les chasseurs de Nicolas ont été améliorés, ils bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher et sont plus rapides que les Anciens. Après d'âpres combat (et la perte de quelques chasseurs), il finira par triompher, rapportant au passage des trophées qui compterons en fin de partie et surtout des technologies anciennes franchement puissantes.

Pendant ce temps là, Richard continue à se développer "dans son coin", évitant soigneusement tout contact !

Au terme de ses batailles, Nicolas a finit par contacter un de mes systèmes. Je propose l'échange d'ambassadeurs. Il est en position de force d'un point de vue militaire grâce à ses chasseurs rapides et je paie très cher le fait de m'être développé à outrance. Je ne peux tout simplement plus rien faire. Tout ce que je produit est engloutit dans le cout d'entretien pharaonique de mon empire. En cas d'attaque, j'aurais été sans défense (ne pouvant produire de vaisseaux efficaces). Trahir une alliance est dangereux car le traitre récupère la carte "Traître" qui donne un malus de point de victoire en fin de partie.

La partie se termine

Nous arrivons au terme des 9 tours.

7.JPG

6.JPG

Richard commence à fatiguer (il est 1h du mat) et enchaîne les erreurs stratégiques. En voulant se la jouer "discret", il s'est enlisé. Son empire stagne. Nicolas finit par le contacter et approche ses vaisseaux aux limites de ses frontières. M'est avis que s'il y avait eu un 10eme tour, une guerre aurait éclatée ;)

Nicolas a très bien joué, son empire est bénéficiaire. Il possède une flotte militaire dissuasive et ses batailles contre les Anciens lui ont rapporté plein de points de victoire. :) Chapeau pour une première partie !

Pour ma part j'ai limité les dégâts en mettant sciemment mon empire en faillite. Ainsi j'ai pu abandonner des systèmes et me sortir de cette situation étouffante. Je termine la partie dans un baroud d'honneur en attaquant le centre de la galaxie avec deux croiseurs tout beaux. Pourtant, cela restera sans effet car je n'ai plus assez de pions d'influence pour conquérir ce secteur pourtant hyper rentable :(

L'avis de Rincevent

Au cours de ce billet, je n'ai dû aborder que les 2/3 des mécaniques du jeu. C'est hallucinant la quantité de possibilités qui s'offrent au joueur. Concilier tout ça dans un jeu qui demande pas pour autant un BAC+25 pour être compréhensible et qui se joue en 2h30, chapeau bas.

Par contre, un conseil : NE LAISSEZ PAS LES DÉBUTANTS SEULS, conseillez les en début de partie sur quoi faire et surtout quand le faire ! Sinon ils vont se retrouver dans une situation similaire à celle de ma première partie ou à celle de Richard dans celle-ci (il est têtu le bougre, je lui avait dit d'explorer pourtant ;) ).

BILAN : Plus que positif pour ma part, je conseille donc chaudement ce jeu à tous les "amateurs éclairés" de jeux de gestion adeptes de la science-fiction.

Rincevent

L'avis de Conan

Comment dire ça de manière constructive... ce jeu est juste une tuerie. Voilà, je crois que ça résume assez bien mon sentiment.

A part ça, c'est un peu le 4x de mes rêves, j'ai toujours été fan de ce type de jeu, surtout sur pc à vrai dire. Mais en découvrir un aussi riche, complet et simple à appréhender, c'est juste énorme.

Il y a tout, découvrir de nouveaux mondes étranges et tout et tout, la recherche, la stratégie. Enfin bref, quand est-ce qu'on remet ça qu'on puisse découvrir tous les aspects qui ne sont pas apparus lors de cette première partie ?

Conan

jeudi, 5 avril 2012

Va y avoir du sang sur les crampons !

Hier avec ma louve on a testé Bloody Ball, le petit-jeu-de-football-fantastique-fun-et-rapide du sieur Perno. Habituellement, il est d’usage de présenter les créations précédentes de la personne citée, mais comme ça nécessiterait un billet entier rien que pour ça, je vais faire ma feignasse et vous renvoyer sur son site : http://chez-perno.blogspot.fr/.

BloodyBall.jpg

Donc on résume, un plateau qui tient sur une feuille A4, 5 figurines par camp, 1d6 et un jeu de 54 cartes. Ah oui, et la feuille de ref aussi, très utile, bien faite et qui permet de compter les touchdowns, les quarts-temps et de se souvenir quelle est l’équipe qui engage. Bref le matos est léger et les règles sont claires et concises. Il y a même un exemple de partie à la fin. C’est trobien.

La mise en place prend 5 minutes, même en découvrant les règles au fur et à mesure. En revanche, pour le déroulement de la partie, si on a l’habitude d’un certain jeu au thème similaire de chez l’Atelier des Jeux, ça déstabilise. L’importance des cartes dans le système de jeu, forcément c’est la base de l’engin, et la simplicité des autres règles perturbent un brin quand on est rôdé à l’usine à gaz qu’est l’autre jeu. Du coup, avec ma compagne on a ramé un poil pendant le premier quart-temps. Le temps de se familiariser avec le système de cartes et d’abandonner nos réflexes de devoir jeter des dés dès qu’un joueur doit relacer sa chaussure alors qu’il est sur le banc de touche.

Par contre, une fois bouclé le premier quart-temps, le reste s’enchaîne de plus en plus vite au fur et à mesure qu’on retient les actions associées aux cartes et les quelques situations nécessitant un jet de dé. On aboutit alors à un jeu de sport fun et nerveux, sans temps mort, ou chaque joueur doit composer entre ce qu’il veut faire et les cartes qu’il a en mains. C’est trofun.

Avec un minimum d’effort il est assez facile de mettre KO les joueurs adverses. Les relever est plus long, le coach voulant relever ses troupes doit alors choisir ses priorités avec soins pour ne pas trop se laisser distancer. Le champion de l’équipe s’avère très rapidement en être le pilier et lui confier la balle semble généralement gage d’un touchdown marqué. Du coup bien sûr, il devient l’homme à abattre.

Au final on a donc un jeu simple mais pas simpliste, avec des règles fun et vite lues et qui tient peu de place et se joue rapidement. On s’amuse vraiment à mettre des mandales aux joueurs adverses et à courir ou tenter la passe pour marquer un touchdown. Et ça c’est troklass.

Conan

mardi, 3 avril 2012

CR Mordheim de Samedi au CIIL

Bonjour,

Quelques photos et un CR de la démo/partie de Mordheim à la convention du CIIL de ce week-end sont dispo directement sur le forum du club aux adresses suivantes :

La Convention en elle-même

La partie

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On a joué à 5 en utilisant la règle Chaos dans les rues. Comme prévu, c'est le bazard ! Mes soeurs se sont fait découpées en fine lamelles mais c'était marrant :)

Rincevent

lundi, 2 avril 2012

Retour sur les nouvelles peintures GW

Bonjour !

Samedi, mon détaillant GW local organisai un mini concours de peinture pour l'arrivée de la nouvelle gamme. Le challenge, c'était de peindre un "chef" en 1h00 montre en main, avec uniquement les peintures proposées et le matériel mis à disposition (en gros un gros pinceau de brossage, un standard brush et un détail brush).

Pour couper court à la discussion, j'ai fait du caca. Pas du "un peu moche", non, là c'était du "vraiment crade". Était-ce à cause des couleurs choisies (bleu, rouge, vert, pour peindre un Eldar noir c'est limité ...), des pinceaux, du stress ? Je ne sais pas, mais mon Vovoïde Eldar noir était horrible :( Passez à tout hasard au GW Brotteaux de Lyon si le coeur vous en dit pour constater le désastre ;)

Le bon côté, c'est que ça m'a permit de tester "en situation réelle" la nouvelle gamme de peinture. Elle est divisée en 7 types :

  • Base : Peinture couvrante pour couche de base
  • Layer : Peinture classique
  • Dry : Spécial brossage
  • Glaze : Spécial glacis
  • Shade : Spécial Lavis
  • Texture : Avec sable
  • Technical : GS liquide, vernis, etc.

Base

Comme l'ancienne gamme Fondation. Elle est utilisable sans dilution direct du pot et d'un pouvoir couvrant assez phénoménal. Le blanc par exemple, couvre la sous-couche noire en un seul passage ! C'est bluffant, par contre niveau finesse c'est loin d'être ça. Ça donne un côté "plastique/pâteux" assez moche. Du coup on la diluera quand même et faudra quand même faire 2 passages ;) Pour ma part je craque direct pour le blanc, dans certaines situation ça sera bien pratique :)

La rouge aussi est bien plus rouge que l'ancien Merchrite Red, c'est d'ailleurs une constante. Les anciennes fondation était assez foncées comme peintures, les nouvelles Base sont plus "vives" mais ont toute ce côté pâteux/plastique si appliquées pures.

A voir à l'usage, perso je ne dirais pas que c'est "révolutionnaire", c'est "bien", tout simplement.

Layer

Là, ils ont décliné toutes leurs teintes dans moult variation possibles (70 !!). Plus de mélanges à faire, suffit d'acheter la gamme de teintes voulues et hop je fait mon dégradé en un tournemain. Au niveau de la peinture en elle même, je dirais que c'est "presque comme avant". A part le fait que les teintes ont changées de nom (aaahh hérésie !), ça reste de la peinture GW. A savoir, de bonne qualité mais pour un prix supérieur aux concurrents style Prince August qui proposent un produit de qualité identique voir encore meilleure pour un prix plus faible.

Dry

Pour les dry, je change de ton ! Quelle idée bizarre ... Personnellement je ne leur trouve que des inconvénients. La texture est bizarre (on dirait de la mousse au chocolat granuleuse), ça fout du pigment de partout sur la fig même en y allant molo, on en gaspille des tonnes à chaque fois qu'on trempe le pinceau vu qu'on en essuie 90% (sinon ça noie la fig sous un nuage de pigment) et je ne comprends pas l’intérêt de la chose par rapport à la méthode classique. Pour ma part, intérêt proche de 0, même dans l'optique d'une peinture ultra-rapide tabletop.

Glaze

Peinture à glacis, quelle drôle d'idée encore ici. Contrairement aux Dry, ça marche très bien. On pioche directement la peinture depuis le pot, et ça s'applique bien uniformément sans faire d'auréole ou de tâches. J'ai testé le vert, ça réhausse bien le rouge dans le cadre de la peinture d'une cape par exemple. Pour de la peinture rapide, je trouve ça très pratique. Pas besoin de contrôler la dilution ni de faire plusieurs passages, un seul suffit à poser un voile de la couleur voulue. Je pense que pour des peintres "normaux" comme moi, ça sera super utile pour faire tout ce qui est effet de transparence (je pense notamment aux collants ou habits mouillés). Ou plus simplement pour uniformiser rapido un dégradé fait par "étage" avec les peintures Layer. J'achète :)

Layer

Rien à redire, j'ai retrouvé mes lavis magiques. Y'a que le nom qui change :)

Texture

Encore un truc pour faire vendre. Pour le prix de 3 pots de "texture", j'en fais 1 litre avec un peu de peinture acrylique, du sable, de l'eau et de l'enduit ... Franchement je vois pas l’intérêt du truc, à part commercial. Surtout que l'effet de relief est hyper léger, genre sable clairsemé ...

Technical

Pour la GS liquide, j'ai été convaincu ... jusqu'à ce qu'on me fasse tester le mélange 50% milliput 50% Green Stuff qui lui est 1000 fois supérieur ...

Le vernis, ben c'est du vernis, rien de plus rien de moins.

Conclusion

Bon, GW renouvelle sa gamme. Qu'est-ce qu'on y gagne ? De nouvelles couleurs, de nouveaux "effets", bref de nouveaux produits pour un prix qui reste le même. Que dire de plus ;) Mon seul bémol, c'est le nom des peintures qui changent. Pourquoi ne pas en avoir profité pour adopter des noms normaux style bleu, rouge ou vert ? Franchement, le coup du Ultramar Blue, du Red machinbidule ou du skull white trucmachin, c'est casse bonbon ... Personnellement, tu me dis Bleu vif, Rouge foncé ou Blanc pur, ça me parle bien plus ;)

Rincevent

dimanche, 1 avril 2012

Prototype Eldar noir et guide de peinture rapide

Hop, j'ai pris le temps ce matin de terminer la fig, et ça donne ça :

Eldar Noir - Prototype

Qu'en pensez-vous ?

Au niveau méthode de peinture, pour une fig de jeu c'est assez simple :

  1. Partir d'une sous-couche noire
  2. Brossage généreux en Charadon Granite de chez GW (ou tout autre équivalent gris très foncé légèrement teinté de marron)
  3. Brossage léger en Fortress Grey GW (gris)
  4. Brossage léger en Astronomican Grey GW (gris clair)
  5. Brossage très léger en Skull White GW (blanc pur)
  6. Lissez simplement les dégradés en appliquant un lavis de Badab Black (noir). Soyez précautionneux, ne chargez pas trop votre pinceau et "peignez" en partant des arrêtes vers les creux pour pousser le lavis sous les plaques d'armure.
  7. Surlignez les arrêtes principales en blanc pur (en utilisant le flanc de votre pinceau qui viendra "lécher" les arrêtes)
  8. Peignez les tissus en Merchrite red (rouge foncé bien couvrant, ou comme moi avec du Marron Royal Navy Prince August), laissez les creux inaccessibles en noir, ne vous embêtez pas !
  9. Appliquez sur les reliefs des tissus du Blood Red
  10. Lissez comme plus haut avec un lavis D'ogryn Flesh
  11. Peignez les détails de la couleur de votre choix (perso j'ai réhaussé avec du vert).
  12. Et hop, vernis (mat, le schéma de couleur s'y prête bien dans ce cas) et go sur la table :)

Sur ma fig, j'ai lissé les dégradés avec des glacis successifs de noir puis surligné les arrêtes en blanc ivoire os (Prince August). Bref la méthode est la même mais c'est un poil plus long. L'avantage c'est que ça lisse partiellement l'aspect poudré du brossage sans pour autant nécessiter autant de temps que des dégradés normaux, surtout des dégradés noir vers blanc ... Enfin bref, avec cette méthode c'est 1h/1h30 par fig, socle compris :)

Rincevent

samedi, 31 mars 2012

WIP - Commando Eldars Noirs

Bonsoir !

La boutique GW pas loin de chez moi organise des parties au format "Commando" sur 40k v5. D'habitude, la v5 de 40k, je suis vraiment pas fan. Mais là, c'est l'occasion de faire des parties très courtes (30 à 40 minutes max), avec des règles simples et peu de figs ! Franchement je salue carrément l'initiative, et pour la peine je me monte un petit Commando Eldars noirs :)

Voilà le WIP d'un Archon Eldar noir, traité essentiellement en camaïeu de noir et en MNM. D'ailleurs je ne sais même pas si on peut parler de "camaïeu" avec le noir vu que c'est pas une couleur en théorie ...

WIP Archon 1

C'est la première fois que j'applique ce genre de techniques apprises au figostage du WE dernier. Qu'en pensez-vous ?

Rincevent

vendredi, 30 mars 2012

Feuille de Ref pour les Soeurs de Sigmar

Bonjour !

Rien de bien neuf aujourd'hui. J'ai testé Eclipse, un jeu de société type 4x de Ystari, hier soir. Sympathique, mais je ne sais pas, il manquait quelque chose qui m'aurait fait dire "ouah trop cool on y rejoue quand ?!". Enfin bref, là n'est pas le sujet ...

Demain c'est Mordheim, vu que je vais jouer mes sistas, je me suis préparé une "fiche de référence" pour mes fifilles. Le genre de truc bien pratique pour éviter de farfouiller dans le livre à chaque combat et surtout se souvenir de truc bien utiles (genre les relances de l'augure que j'avais zappé la dernière fois).

Soeurs de Sigmar - Refsheet C'est du .doc donc modifiable à souhait pour adaptation à une autre faction. Soeurs de Sigmar - Refsheet - pdf Ou du .pdf pour impression directe.

Bon jeu.

Rincevent

mercredi, 28 mars 2012

Suppression des "Specialist Game" ?

ALERTE RUMEUR !

Juste pour info, après avoir questionné un vendeur GW, mailé le SAV (sans succès pour ma part, mais d'autres "auraient" eu des réponses) et fureté sur les forums ricains, il semblerait que la suppression des règles de mordheim, inquisitor, necromunda, etc. soit due à un problème technique interne au site.

Théoriquement tout devrait être remis en ligne dans les semaines à venir.

Rumeur ? Pas rumeur ? Aveux dissimulé de la part de GW qu'ils vont ressortir leurs spécialists games sous forme de one-shoot à la sauce Dreadfleet (pour faire rentrer pleins de sousous) ?

J'en sais fichtrement rien, mais c'est vrai qu'à bien y penser, des jeux comme Mordheim et Necromunda, qui se suffisent à eux mêmes et permettent des dizaines d'heure de jeu pour 30/40€, c'est pas trop dans la "mouvance" actuelle ... Il ne serait pas idiot de les ressortir sous forme de "jeu de société" à la Space Hulk mais reste à voir si ça serait viable commercialement ... (surtout après le "pseudo échec" de Dreadfleet, mais là encore ce n'est que des rumeurs, vu qu'aucun chiffre n'est jamais communiqué).

Enfin bref, une fois n'est pas coutume, je relaie donc du "on-dit" et de la "rumeur", et je lance de l’appât à Troll :)

Rincevent

mardi, 27 mars 2012

Mordheim - Personnalités, scénarios et deux-trois autres trucs...

On l'a déjà dit et répété, Mordheim c'est troklass.

Donc j'en remet une couche avec mes fonds de tiroir.

Pour le fun et parce que je la trouve jolie, la carte de Mordheim, comme ça vous ne vous retrouverez plus dans la Fosse en cherchant le Roc. Carte de Mordheim

Ensuite le supplément Chaos dans les Rues parce que oui à deux c'est déjà le chaos, alors imaginez avec davantage de joueurs

Deux scénarii récupérés je ne sais plus où (Vallenor.free.fr  ? ;) )mais c'est pas bien grave :

Cache au Trésor

Train de Mules

Et enfin quelques Personnalités de Mordheim issues des Town Cryer et d'ailleurs :

Le Crieur de Rue

Marchand Arabien

Marianna

Muletier

Nicodemus

Ulli & Marquand

Conan

Règles Mordheim en téléchargement

mordheim.jpg

Bonjour !

GW a retiré 90% récemment des articles intéressants de son site. Du coup, énormément de ressources ont disparues et ne sont plus téléchargeable "facilement". Pour être franc, je trouve ça complètement débile et ne comprends pas du tout leur politique. Pourquoi enlever du site des liens vers des règles pour des jeux dont ils vendent encore les figs ? J'avoue que ça me dépasse un peu ... Surtout que ça ne "coute" rien ... Enfin bref, on ne va pas pas refaire le monde ici et maintenant ;)

Bon, la bonne nouvelle c'est que ces fameuses règles sont encore téléchargeables, il suffit de savoir où les chercher :)

Voilà donc les liens vers les règles, errata, etc. directement sur le site Games Workshop Téléchargez moi vite tout ça et stockez moi ça sur une clef usb, je ne sais pas combien de temps ça va rester en ligne ...

Livre de Règles VF plus de 140meg, attention ;)

Feuille de ref

Feuille de bande

Errata en vo Dispo aussi en vf sur le warfo et là pour une version mise en forme à inclure au livre de règle après impression : Errata VF Mordheim

Empire en flammes

Chasseurs de trésors nains

Amazones

Elfes noirs

Evènements

Guerriers fantômes

Hommes lézards

Orques

Nordiques

Kislevites

Et voilà, vous êtes paré pour explorer Mordheim dans ses moindres recoins, devenir riche puis mourir bêtement dans une ruelle sombre ;)

Rincevent

lundi, 26 mars 2012

Mordheim, c'est comme une paire de charantaises

Samedi au Crazy, nous avons joué à Mordheim. Cet avis partial n'engage que moi ;)

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Mordheim, c'est un (vieux) jeu d'escarmouches scénarisées qui se joue en campagne. 10 à 15 figurines par camps, des parties rapides, un système "à la Games Workshop", bref c'est marrant mais c'est un peu comme une paire de charentaises. On y revient avec plaisir même si ça pue un peu quand même :P

Parce-que faut bien l'avouer, il y a des trucs qui me sont restés un peu en travers. Quasiment tout se joue sur un malheureux jet de 1d6, le hasard prends une part énorme dans tout les aspects du jeu. En résumé, les stratèges pointilleux vont vite lâcher l'affaire.

Mais du coup, le jeu est super simple à jouer. On se retrouve très vite en terrain connu (hop je fait mon jet pour toucher à 3+ puis je blesse à 4+ pis tu sav à 6+ ! quoi encore un 1, pfff, allez go, fig suivante :p ).

Ce que j'ai aussi trouvé vachement bien, c'est l'aspect campagne. Une partie "isolée" n'a aucun intérêt ou presque, par contre, dès que l'on enchaine les parties, un côté JDR s'installe. Hop je vais explorer tel quartier, je trouve tel truc dans les ruines, mon héros pex en tapant du méchant, etc ... On s'attache rapidement à nos figurines, on invente des noms (Sœur Miraculoso de la Conception, si tu m'entends, la SEULE soeur à terminer une partie morte ou presque, qui revient en jeu avec un pex en plus et +1 CC à la partie suivante, grâce à un 66 sur la table des blessure :D) , on imagine des histoires, etc ... A la limite du JDR je vous le dit !

En bref, ce Mordheim m'a rappelé un autre jeu que j'aime énormément : Talisman. On n'y joue pas pour l'aspect stratégique ou tactique, non, on y joue juste pour le plaisir de se raconter des histoires et de faire "comme si". Et franchement, pour moi, c'est le plus beau des compliments que je puisse faire à un jeu ;)

Parlons technique : Mordheim est un jeu mort, trouver les règles relève du miracle vu qu'elles ne sont plus dispo sur le site GW depuis peu. Mais, des mecs sympa ont mis ce genre de chose en ligne :

http://membres.multimania.fr/citymordheim/regles.html

Pour ce qui est des figs, elles sont encore en vente sur le site de GW (entre 30 et 40€ la bande) ... Mais vu que ce sont de vil malandrins qui sont même pas fichus de garder un pauvre pdf en ligne, vous pouvez donc taper dans les proxy : Reapers miniatures ou Hasselfree vous fourniront tout ce qu'il faut à bas prix ;) A titre d'exemple, je vais monter une bande naine avec du Mantic.

Et puis, zut, vous êtes grands et vous savez lire, alors go :

http://www.warmaniaforum.com/index.php?showforum=127

et

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showforum=24

Vous trouverez tout ce qu'il vous faut ;)

Rincevent

PS pour Conan : Les figs d'orks pour Brewhouse Bash sont terminées et partent à la peinture dès ce soir ! Pour on ork, tu as une préférence : Celui qui sort des toilettes en se grattant le postérieur ou celui qu'est pas content parce qu'on lui a cassé sa bouteille ?

vendredi, 23 mars 2012

Baston D'Taverne !

On poursuit dans les traductions avec celle de Brewhouse Bash, un jeu de baston dans une taverne ork paru autrefois dans les pages du célèbre Nain Blanc d'un certain James Orkshop (ah on me fait signe dans l'oreillette qu'il se nommerait en fait Games Work... enfin peu importe).

Le principe était simple. On réunit une bande de potes, une poignée de figurines orks, une poignée de dés, on met tout ça en place sur le plateau de jeu avec les tabourets et les bouteilles et c'est parti pour quelques minutes de finesse et de grande classe.

Kou d'latte, kou d'boul, lancer d'tabouré ou d'ork, kou d'bouteil et saut depuis le balcon. Bref, cé simple, cé fun, cé ork. Waaagh koi !

brewhouse bash

Et pour le fichier où ke cé ke ya tou dedans cé là : Brewhouse Bash

Bourrinement vôtre.

Conan

PS : Je me permet d'en rajouter une couche, mais ce jeu est à tester absolument ! Aucune finesse, des règles simples, des orks, des tabourets volants, des orks volants et de la bière de squig ... que demande le peuple hein ? :D Rincevent

jeudi, 22 mars 2012

Steel and Crystal en VF

La plupart des jeux disponibles gratuitement en Print & Play sur internet sont en anglais. Bien que ça ne me pose pas vraiment de problème, je trouve quand même plus confortable de pouvoir jouer dans ma propre langue. J'ai donc traduit le jeu décrit ci-dessous et en traduirait surement d'autres que je mettrais à disposition ici. Si vous relevez des fautes ou tout autre problème, n'hésitez pas à me le faire savoir que je fasse les modifications nécessaires.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Steel and Crystal est un petit jeu solo de conquête d'un royaume medfan.

Au cours de votre partie vous allez pouvoir explorer de nouvelles terres, faire face à divers évènements, favorables ou non, étendre votre royaume et combattre le royaume adverse.

Pour pouvoir jouer vous aurez donc besoin des règles : Cristal et Acier - Règles

De la Feuille de Royaume : Cristal et Acier - Feuille de Royaume

Et du premier Scénario : Cristal et Acier - Scénario 1

La simplicité des règles et de la construction d'un scénario, permettent de créer ses propres scénarii très facilement, avec juste un peu d'imagination.

Les fichiers originaux peuvent être récupérés sur cet excellent site : http://www.angelfire.com/games2/warpspawn/SOLO.html

Conan

mardi, 20 mars 2012

Mise à jour de la traduction de HOTT

Bonjour !

Donc voilà une V2.01 des règles, basée à 99% sur la déjà excellente traduction de 2003 de Pink et du document mis à disposition en anglais par les auteurs.

J'ai surtout corrigé quelques incohérences, éclaircit des tournures de phrases carrément bizarres, etc. Mais surtout, les légendes des schémas ont été traduites ! Plus d'excuse maintenant, montez vos armées et JOUEZ !!

HOTT V201 en vf La version pdf, à imprimer directement

HOTT_V201_Francais_Word La version word, si vous voulez modifier des trucs :)

N'hésitez pas à faire remonter les erreurs !

Ps : pour ceux qui ne veulent pas tout réimprimer ou juste une fiche de ref à jour :

Feuille de ref

Rincevent

dimanche, 18 mars 2012

Figostage

Bonjour ! Ce WE, c'est figostage avec Mohand. Étonnant le nombre de chose que l'on peux apprendre ! Je ferais un petit top d'ici demain quand ça sera terminé. Mais Mohand est un excellent prof et j'avoue qu'en une journée j'en ai déjà plus appris qu'au cours de toute une année en "autodidacte". Cedxfox est aussi de la partie, et franchement, de le voir passer de son triple combo base noire/brossage/lavis à une méthode de peinture plus élaborée en tout juste une journée est impressionnant ! Bref, c'est comme de lire le grand livre de la fig, mais avec quelqu'un pour vous montrer comment "on fait" et surtout pour corriger vos erreurs en live.

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Rincevent

jeudi, 15 mars 2012

Armée Elfes Sylvains

Puisqu'il faut bien commencer par quelque chose, autant commencer par ce qui traine sur ma table de peinture en ce moment !

J'ai (enfin, youpi !) convaincu Conan de se monter une armée de petits barbares pour Mighty Armies (un excellent jeu qui lorgne du côté de Warmaster). On s'est donc commandé 2 armées (Cimmériens contre Shémites) pour se mettre gentiment sur la couenne ... Ayant pas mal de figs 10mm qui trainaient dans mes cartons, j'ai pris la décision d'anticiper un peu et de monter ces figs pour pouvoir jouer à HOTT ou MA. Au final, ça a donné ça (28 PA, y'a un peu de rab) !

Elfes sylvains Geed

Il manque la forteresse, qui est toujours sur mon bureau et en cours de peinture, mais le plus gros est fait ... Le soclage est prévu pour HOTT (front de 40mm), mais je reviendrai sur les différences entre hott et MA lors d'un article détaillé ;)

En ce moment, je peint les elfes de la ville basse (elfes noirs), et les elfes de la ville haute (hauts elfes) sont montés. A terme, cela fera trois armées de 24AP ou une mega armée elfe de 72AP pour HOTT.

Geed aka Rincevent

C'est ouvert !

Et non "c'est tout vert", parce qu'en l’occurrence, c'est surtout blanc. Non c'est vrai, on critique souvent les mauvais jeux de mots, mais sans eux la vie serait moins cool (séquence émotion). D'ailleurs, il ne faut pas confondre cercueil de Lorraine et bière d'Alsace.

Enfin bref, quel rapport avec le sujet du blog ? Aucun ! Mais il fallait bien un billet pour ouvrir le bal, non ?

Geed aka Rincevent

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