Conan et Rincevent sont sur un plateau

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mercredi, 12 décembre 2012

Seigneurs et Vassaux - Un nouveau jeu des usines C&R :)

Bonjour !

Alors voilà, je voulais vous présenter le dernier né des usines Conan et Rincevent, Seigneurs_et_Vassaux ! Il reprends partiellement le moteur d'un projet que j'avais publié il y a quelque temps sur le blog, à l'époque ça s'appelait "Oui Maître !" et vu que la mécanique tournait très très bien (pour une fois !), je me suis dit "pourquoi ne pas s'en servir plus sérieusement ?". Notez que "Oui maitre !" n'est pas abandonné, il est juste mis en stand-by au profit de s&v.

Sans_titre.png

Alors, en bref, Seigneurs et Vassaux c'est quoi ?

Pour faire court, c'est (encore) un jeu d'escarmouche med-fan. C'est à la mode ces temps-ci et il en sort un tout les quinze jours ! Du coup, j'ai essayé de cibler un public, à savoir les "vieux joueurs un peu feignants qui stockent pleins de figouzes". Ce genre de public un peu particulier impose donc un cahier des charges tout aussi particulier :

  • C'est gratuit et sous licence creative-commons ! En français de surcroit, parce-que l'anglais c'est fatiguant à lire :p Et c'est écrit gros, en n&b ou couleur, avec des illustrations et une police lisible ... (etimprimable sur du A3 en format livret)

Ne prenez pas peur sur la taille du document (+30pages), c'est simplement que j'ai voulu des règles très didactiques, aérées et détaillées, qui n'appellent pas à l'interprétation.

  • C'est de l'escarmouche, certes, mais en grand format ! Oubliez les petites bastons de 4/5 bonhommes, ici on tape plus dans le 25, 30 voir 40 figs par joueur. C'est le moment de ressortir vos vieille figs Ex-illis, WHB ou Confrontation ! Crotte ! ça fait du bien aussi de voir pleins de pitous qui se tapent dessus de temps en temps !

Attaque de villages, raid de pillard, grosses bastons sanglantes, etc... ça ouvre pas mal de portes en terme de scénars.

  • C'est un système très générique (avec quand même un système de points pour "guider" le joueur). Un peu comme HOTT, tout le monde pioche dans la même liste de profils, c'est la manière dont vous assemblerez dans votre ost qui "typera" votre armée.Pour les plus fantaisistes, il est possible de choisir une "école de magie" qui permet l'achat de capacité spéciales et de sorts, rappelant ce qu'on peut trouver dans les jeux de figs les plus courants (genre les bourrins avec des météores, les mortsquipuent qui se relèvent, les oreillespointues sentimentalistes, etc.) .
  • Réaliste typé Medieval époque haut moyen-âge ou complètement fantaisiste sauce confrontation, les deux choix sont possibles. Notez que le système peut s'adapter à de nombreuses "ambiances" comme le japon médiéval par exemple.
  • Pas d'échelle fixe. 15,28,54,20, etc. c'est vous qui choisissez !
  • Peu de matos est nécessaire, vous aurez besoin juste d'un papier avec votre "liste d'armée" griffonée, quelques réglettes en pique à brochettes et des d6 (3 couleurs différentes). C'est les dés eux-mêmes qui servent de marqueurs pour se souvenir d'un truc, du coup pas de marqueurs à imprimer ou équivalent.
  • Comme SBH, c'est assez "cinématique". Bien qu'il n'y ai pas de jet de dé qui vous "oblige" à faire quelque chose, la mécanique du jeu est pensée de telle manière que vous adopterez des comportements finalement assez réalistes naturellement ! Exemple type : Les mêlée bougent, on ne reste pas là bêtement à faire des jets de dé à tour de rôle, non il est possible de faire "glisser" les combats vers d'autres pour profitez d'appuis ou équivalent... De même, un grosse unité vous charge ? Ben vous restez pas planté là en attendant les baffes, vous tentez de prendre les devant en faisant un tir de contre-charge ou en chargeant vous même ! A tout moment une unité peut tenter d'agir "en réaction".
  • Jouable en solo grâce à une table de réaction et un système de "facteur de risque". Ok, c'est pas du "chain-reaction", mais n'empêche que ça permet de scripter le comportement d'une unité particulière ou carrément de jouer en solo !
  • Et enfin : C'est SIMPLE MAIS PAS SIMPLISTE - MOUAAAAHHAHAHAHAHA, désolé, il fallait que je l'écrive, c'est dans la "charte du gars qui écrit des jeux" :p

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Après tout ça, vous allez me dire "oui, encore un jeu de plus, de belles promesses mais j'ai la flemme de lire", alors du coup, je vais vous détailler le système de baston, mais surtout le système d'ordres ! Car oui, S&V, utilise un système d'ordre à mi-chemin entre du hott et du jeu plus courant (comme Confront 4, WHB ou KoW).

Le système d'ordre, de commandement et d'aura :

Dans S&V, vos troupes sont commandées par un Seigneur (votre avatar), et chaque unité est commandée par un Vassal. Quand une unité "doit faire un truc", elle reçoit soit un ordre direct de son Seigneur (un ordre composé) soit celui-ci laisse l'unité aux mains du Vassal qui la commande (Ordre Simple). Un Ordre composé permet toujours de faire plus de choses et de manière plus efficace qu'un ordre simple. En contrepartie, vous devez piocher dans une resserve de commandement, qui n'est pas extensible ni renouvelable. Sans compter sur le fait qu'il faut que le Seigneur soit dans le coin pour donner l'ordre et le vassal pas trop crétin pour le relayer correctement.

La "finesse", c'est plus une armée sera efficace en commandement, plus elle sera dépendante de sa hiérarchie et ne pourra prendre d'initiative (bref, elle aura une grande "inertie"). Le corollaire étant qu'une armée ayant subie beaucoup de pertes, sera plus à même de tenter des actions un peu suicidaires en attaquant/chargeant sans forcément attendre les ordres ...

Ce système simple permet de se passer de pas mal de calculs/tables de réaction/jets de moral, etc ... Tout étant géré de manière "naturelle". Une unité se fait contacter de flanc ? elle a plus de risque de perdre son vassal ... Si elle perds son vassal, elle sera éliminée au tour suivant. La solution sera de récupérer les hommes sous le commandement d'un autre vassal identique dispo. Mais celui-ci devra gérer plus d'hommes, donc son unité sera plus difficile à "manoeuvrer"...

Bref, j'ai essayé de penser le truc en terme "d'intelligence mécanique", pas avec moult tables/modificateurs/etc. C'est ainsi que S&V se passe de jet de moral, de mvt de fuite et de moults jets de dé pour faire X ou Y ;) Tout est géré de manière logique en combinant des mécaniques de jeu simples qui, mises en commun, crééent les contraintes nécessaires et logiques des différentes situations de jeu.

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Les mécaniques principales :

  • L'aura : C'est l'astuce simple autour de laquelle tournent pas mal des mécaniques du jeu. Chaque vassal/seigneur à une "aura" et ses combattants doivent rester dans le périmètre de celle-ci. Je ne comprends pas pourquoi si peu de jeux n'exploitent pas ce système tant il est pratique et intéressant à manipuler ... au lieu de se cantonner au sempiternel "je reste à 2 pouces de mon pote" ...
  • Le mouvement : Là, j'ai simplifié à mort. On bouge le vassal, puis on réorganise autour tout le monde dans son aura. C'est simple, ça éviter moult prise de tête, et à l'usage on se rends compte que ça fonction très bien ! ça permet aussi de jouer sur par mal de paramètres : une unité d'infiltrés très mobiles aura peu de combattants et une grande aura, du coup ça se "faufile" partout et ça fout le bazar. A contrario, beaucoup de gars et une faible aura, hop un bon vieux "carré" sauce romaine.
  • Le SdR : C'est un simple jet en opposition avec marge de réussite. Le jeu l'utilise souvent pour savoir qui réussit un truc, mais surtout qui réussit le mieux. La plupart du temps c'est 1 ou 2d6 avec un seuil à dépasser, si les deux joueurs le dépassent c'est la marge de réussite qui les départagent. On l'utilise essentiellement pour le commandement et la magie (logique).
  • Les combats : Pour les combats, j'ai pas mal étudié les systèmes des jeux de figs, notamment ceux de GW. Et je ne comprends pas pourquoi ils s'obstinent à faire des trucs si compliqués pour pas grand chose ...

Dans S&V, c'est simple : J'ai 5 bonhommes à 1 attaque qui tapent. Je jette donc 5*1 d6 et fait 2 2 4 5 3 . Le défenseur à une valeur de Df de 2, il jette 2d6 et garde le meilleur (ici un 4). Le 4 et le 5 de l'attaquant ont touchés, le défenseur à une valeur de Santé de 1, 2/1 = 2 , le défenseur perds 2 bonhommes parmi ceux au contact. 3 carac simples, un bon millier de possibilités qui permettent facilement de "modéliser" des profils bien typés (ceux qui tiennent longtemps, ceux qui tapent forts, ceux qui sont très aléatoires mais puissants, etc... ). Il y a un système de critiques : le 6 permet de relancer un dé n'ayant pas fait 1 ou de "bloquer" les critiques des attaquants en défense. Bref, il y a du hasard, mais on peut facilement "estimer" ses chances de passer des attaques, et on n'est pas l'abri du "coup de chance" qui fait que ça passe (ou pas) !

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Donc voilà, je crois que j'ai fait le tour du truc. N'hésitez pas sortir une poignée de figurines conf du placard, à choisir l'un des scénarios du livre et à tester avec un ami. La version téléchargeable actuellement est une version "de test". Elle est complète mais encore au stade du "je teste avec les potes". Il faut que je retravaille les schémas et fasse un peu de ménage, mais normalement c'est déjà tout à fait exploitable tel quel.

pour l'instant, ça se DL là : Seigneurs_et_Vassaux.pdf

Et en cas de doute, n’hésitez pas à poser des questions !

@+ Rincevent

jeudi, 13 septembre 2012

Teaser aussi - Travellers of the Savage Lands

Il n'y a pas de raison, moi aussi je vais faire dans le teaser, nyark *frottage de mains diabolique* !

Je suis donc en train de finaliser un système de jeu d'escarmouche en 28mm pouvant se jouer seul ou en coopération, pour changer.

Les règles de base s'inspire de French and Indian Wars Skirmish Rules du Tyneside Wargames Club que vous pouvez trouver LA, ou sur leur site ICI. Une traduction des règles est en cours, je la mettrais en ligne dès que possible pour ceux que ça intéresse.

TSL diffère assez de ces règles, le but de ce jeu étant avant tout de faire vivre des aventures à un petit groupe de héros. Cependant le système reste assez générique et simple pour être facilement adapté et joué dans différents contextes et avec différentes forces en présence (de la petite escarmouche comptant deux figurines dans chaque camp, à des combats plus importants comptant des unités de 5 à 10 figurines).

Le jeu se joue sur une table de 60x60cm minimum (à adapter suivant le nombre de figurines en jeu bien sûr), avec des dés à 4, 6, 8, 10 et 12 faces (suivant la puissance des combattants et de leurs armes). Presque la totalité des jets se font en opposition. Deux ou trois tableaux simples servent à gérer le tir, le combat, les dégâts et la gestion des troupes non contrôlées par un joueur (des TNJ en quelque sorte). Enfin, la chaîne de commandement peut rapidement revêtir un rôle important dès que l'on a sous son contrôle un nombre conséquent de combattants.

Pour reprendre une formule bien connue des joueurs : Ceci est un Teaser, donc parfois c'est court...

Conan

lundi, 3 septembre 2012

Oui Maître ! - Une nouvelle production des usines Conan et Rincevent !

Bonjour !

La genèse :

Ces dernières semaines ont été très chaudes sur Lyon (au sens littéral du terme bande de p'tit malotrus), a tel point que dormir la nuit relevait du challenge ... Du coup, au lieu d'agoniser sur le lit, j'ai agonisé à mon bureau et pondu les bases de Oui Maître ! Après un test avec Conan qui s'est avéré très très positif, je me suis dit que j'allais creuser un peu de le truc pour sortir quelque chose de vraiment jouable. Ainsi est né Oui Maître !

Présentation du jeu

Oui Maître ! est, je cite, un jeu d'escarmouches en grand format pour vieux joueurs feignants. Prévu pour du 28mm à la base il s'adaptera à très bien à du 15mm. L'idée est de modéliser des bastons de grosses bandes, au dessus de SBH mais en dessous d'un Battle. Plus ou moins le format conf 4 en 2000pts à titre d'exemple (25figs par camp environ).

C'est un jeu simple, utilisant beaucoup de raccourcis pour fluidifier le jeu et conserver un plaisir de jeu maximum. Ses particularités sont :

  • facile à bidouiller
  • fonctionne aussi bien avec du 40k que du Conf 4
  • facile et rapide à jouer (1h30 max pour une partie)
  • pas simulationiste, juste marrant !
  • activation alternée des unités
  • des mêlées qui bougent !
  • des pouvoirs magiques et autres machins de la mort qui tue (deux fois)
  • un système d'ordres et de commandement élaboré (et évolutif au cours de la partie)
  • le hasard à toujours sa place !(parce que c'est ce qui est drôle aussi)

Ce qui est fait

A ce jour, le moteur est écrit, testé, fonctionnel (mais surement encore un peu buggé, on peut difficilement tout traquer à 2 !). Il se télécharge là : Oui Maître !

Deux premières séries de profils sont prêtes et jouables :

  • Les Baronnies.pdf (click pour le pdf). Une faction boite de conserve option tireurs. Idéal pour des figs Lions ou Griffon de conf 4, du ex-illis, du nains, etc.
  • Les Garwalls.pdf (click pour le pdf). Une faction de loups, puissants, racés, précis, dangereux, mais peu nombreux et fragiles ...

Ce qui reste à faire

  • Une troisième faction est en cours d'écriture : les morts-vivants.
  • Une petite banque de scénarios simples pour compléter le jeu.

Notez que, bien que ça soit très tentant je ne pense pas faire de séries de profils futuristes. Trauma existe déjà et tourne très bien, ça serait idiot de me lancer là dedans alors qu'il existe aussi bien voir mieux ailleurs ! Par contre si certains sont tentés, qu'ils n’hésitent pas ^^

Sur ce , bonne lecture, n'hésitez pas à faire remonter vos impressions sur les commentaires de ce billet. Ne serait-ce que pour dire "chouette un nouveau truc à lire :) "

Rincevent

samedi, 25 août 2012

Teaser

Petit Teaser d'un truc qui ne devrait pas tarder à être finalisé ;) Maintenant, on adopte la méthode GW ... :D

Nouveau_Image_bitmap__Custom_.JPG

Rincevent et Conan

mercredi, 8 août 2012

On continue à creuser ! Melody of guns and motors et KRASH 2012

Bonjour !

Je continue à creuser et ressort moult "vieux machins" qui trainent sur un fond de disque dur.

En premier lieu nous parlerons de KRASH 2012.

Krash était un jeu de figurine de bagnole. C'était marrant, c'était édité par feu CELL mais c'était quand même super light (ça se limitait à du bête deathmatch avec des règles peu équilibrées qui encourageait l’achat de blisters d’armes).

Du coup j'avais entrepris de mettre à niveau tout ça pour en faire une sorte de Vigilante 8 en jeu de figurine. En pratique, même si la mécanique tourne et reste simple, je trouvais ça beaucoup trop lourd à jouer, le jeu nécessitant une fiche de perso, une fiche de bagnole, des marqueurs, etc.

Pour les curieux, c'est dispo là : Krash_2012_09803.pdf et Gabarit.pdf

A réserver aux curieux en manque de lecture ...

Dans un second temps, face au semi échec de KRASH 2012, j'ai voulu bosser sur mon jeu de bagnole. Finalement, je me suis très (très) librement inspiré de la mécanique de Song of blades and heroes pour pondre :

Melody of guns and motors .

De la mécanique SBH, on ne retrouve plus grand chose. Ce jeu se veut être tout le contraire du précédent. Pas de fiche de véhicule, une notion de vitesse et d'inertie gérée naturellement à l'aide de sticks, une mécanique simple. Sincèrement, je pense qu'il y avait du potentiel. Le soucis, c'est que je n'ai quasiment jamais eu de retours dessus, les courses de voitures ne sont visiblement pas un sujet qui cause aux figurinistes ;) Bref, tout est resté "en l'état". C'est parfaitement jouable, pas équilibré certes, mais jouable.

Notez que j'avais pour projet d'alléger encore le système en enlevant le gabarit et la fiche de calcul excel de construction des véhicule ...

Pour les curieux, tout est compilé sous un .zip dispo là : MGM_Corebook.zip

Sur ce, bonne lecture ;)

Rincevent

mardi, 7 août 2012

Exhumation : Necromundheim pour 40k v5

Bonjour,

Hier, j'ai fait du tri sur ma clef USB ... C'est fou tout les projets plus ou moins aboutis qu'on peut entamer puis oublier ... Je suis donc (re)tombé là-dessus :

Necromundheim

Campagne Commando évolutive pour Warhammer 40k

C'est un mini-système de règle, très inspiré de Mordheim, permettant de jouer avec le format Commando à Warhammer 40k v5. Pour rappel, ce format issu du bouquin mission de bataille, limite les armées à 200 points et ajoute le principe de "spécialiste", à savoir des figs indépendantes ayant une règle spé généralise en plus.

A la base, c'est écrit pour la v5 et il manque quelques "évènements", mais le système est néanmoins écrit. Avec la sortie de la v6, je pense qu'il serait très intéressant de retravailler dessus d'ailleurs ...

Je vous laisse donc découvrir ce "truc", n'hésitez pas à réagir ;)

Campagne_Commando_40k.pdf

Rincevent

mardi, 24 juillet 2012

Flashpoint - Dans la ligne de mire !

Bonjour !

Ayé, j'ai terminé la mise à jour du livret de règle en fonction de la séance de play-test de la dernière fois !

Vous trouverez donc la nouvelle version du livret : Flashpoint_livret.pdf

Beaucoup de changements, certains importants !

Sinon les premiers Archétypes sont prêts. Au nombre de 6 on compte :

  • Recrue - Troupier de base
  • Vétéran - Le chef
  • Spécialiste - Le mec qui peut faire plein de trucs, mais tout seul et en étant toujours fragile
  • Soutien - Le dur à cuir qui assure la cohésion de l'équipe
  • Mercenaire - Un vétéran mais sans le côté soutien d'équipe
  • Milicien - Une recrue mais sans le côté soutien d'équipe

Archetypes_1.zip

Archetypes_2.zip

Niveau forme, ça ressemble à ça pour les profils :

Archetype_recrue.png

et ça pour les équipements/armes et cie :

equipement_mines.png

Voili Voilou :)

Rincevent

lundi, 16 juillet 2012

Flashpoint, CR de la séance de test

La saga Flashpoint continue ! Samedi, c'était séance de test. Conan, Lankhou et Cedwfox ont donc fait les cobayes pour tester la "dernière" version du moteur.

A la base, j'avais dans l'idée de leur filer le livre de règle et d'observer. En pratique, ça ne s'est pas vraiment passé comme ça ! Finalement, on est plutôt partit dans l'esprit "démo", Ced et Conan m'ayant affronté successivement sur un scénar d'un intérêt TRES limité : le poutrage en règle !

Mine de rien, cette séance fut très constructive. Elle permit de "traquer" pleins de bug, d'ajouter/supprimer de nombreux points de règles, de simplifier certains aspects. Ce qui m'a plus choqué, c'est que certaines règles qui me paraissaient très "élégantes" et faciles à gérer en jeu ce sont avérées en réalité complètement inutiles, pire, elles ralentissaient et complexifiaient le jeu !

LA bonne chose, c'est que la mécanique s'est avérée très plaisante à jouer et que tout le monde y a pris visiblement du plaisir. Les aspects "gestion des réserves de dés" et "suppression de la notion de hasard en jouant bien" ont, comme je l'espérais, tout de suite été compris par les 2 joueurs. De plus, le jeu s'est avéré très dynamique, les figouses bougent, les joueurs imaginent des "coups de p." , ont tout de suite compris le nouveau système de "cartes as semblables" pour les profils, etc. et le tout de manière assez naturelle.

A contrario, si les parties sont très dynamiques pendant les 4 premiers tours, ça s’essouffle beaucoup sur les deux derniers. Clairement, le jeu n'est pas assez létal ! Comme quoi, moi qui pensait justement l'inverse ... De même, mes joueurs sont demandeurs de "trucs qui bourrinent" comme un bon vieux gabarit de lance-flamme ou équivalent :) Des habitudes ont la vie dure ;)

Enfin, je citerai Ced qui m'a fait le plus beau compliment que j'aurais pu avoir concernant mon jeu (même si à la base c'était plus une critique, moi je prends ça pour un compliment) : Ton jeu, c'est l'inverse des systèmes Games Workshop !

Bon, maintenant c'est pas le tout, mais faut que je m'attelle à la transcription de tout ça dans le rulebook :)

Synthèse des modification à inclure :

  • Système de combat à uniformiser (plus de différence entre cac et tir)
  • 2 actions par activation dont au maximum une action de "combat" (avant c'était soit bouger, soit se battre)
  • Plus de mesure, tout se fait avec une réglette de 5"
  • Plus de profils prédéfinis, les joueurs "assemblent" leurs profils (et leur team donc) en début de partie à l'aide d'un deck de cartes.
  • Déploiement : 1d6+Pow de l'équipe pour le choix
  • Activation d'une figurine = Inclination de sa carte de profil
  • Activation d'un équipement, capa, armes = Inclination de la carte de l'équipement/arme/capa
  • Si une figurine activée (carte inclinée) se retrouve pour une raison x ou y SANS dé de pouvoir d'attribué, sa carte est retournée (elle est "épuisée", peux plus être ré-activée, utiliser de capa, d'arme, etc.). En fin de round, toute fig dont la carte est retournée est déclarée morte.
  • A voir pour ajouter des marqueurs "corps" pour permettre le ramassage des équipements sur les cadavres.
  • Plus obligatoire d'activer une figurine.
  • Limiter les ré-activations : Interdit de faire 2 ré-activations successives (pour éviter l'effet, je joue un second tour tout seul).
  • Le leader possède un pool de dés de pouvoir spécifiques en bonus qu'il est le seul à pouvoir utiliser.
  • La lance-flamme qui fait frouch !
  • Le champs de mine qui fait poum !
  • Le lance-rocket qui fait blam !
  • Équilibrage à prévoir de certaines capa, des tailles de socles, etc.
  • Faciliter l'utilisation de la notion de "renforts" en virant les conditions et en ne laissant que la Pr (portée de renfort)
  • Créer du scénar, beaucoup de scénar !
  • A voir : Cartes de "bonus tactique" à acheter pour compléter le rab de point
  • Team = 50 points
  • Nouveau système de points, beaucoup plus simple, plus besoin de calculateur excel pour créer ses armes, profils, etc.

Pour le reste, on conserve dans les grandes lignes la "mécanique" telle qu'elle était :)

Ps : Second effet kiss-cool indésirable mais cool quand même, j'ai griffonné sur un coin de table une adaptation du système sur d'autres "genre" que l'escarmouche, et paradoxalement ça devrait plutôt bien marcher. Je pense par exemple à de la baston "à grande échelle" genre epic ou dystopian war, dans laquelle les dés de pouvoir sont renommés "dés de commandement" :)

lundi, 9 juillet 2012

Le Jeu de Figurine c'est bien mais en créer un c'est... long

Bonjour à tous !

Donc voilà, je fais écho à la note de Conan sur son JdR en parlant cette fois d'un de mes projets :

FLASHPOINT

Comme Conan, j'ai pléthore de trucs et machins en projet. Du très abouti, du brouillon, du "terminé mais qui ne sert à rien parce que quelqu'un d'autre à fait mieux", etc.

Flashpoint, c'est un peu l'exception. J'ai commencé à écrire cette chose il y a bien 7/8 mois. L'idée c'était : J'en ai marre de perdre à cause du "coup de malchance" qui intervient toujours au mauvais moment, donc je vais créer un jeu de figs qui, sans enlever complètement le côté aléatoire, permette de gommer ce défaut récurrent.

La solution à ce problème est pourtant simple : il suffit de savoir à l'avance ce que vont faire les dés. Ainsi est né le principe de Flashpoint !

Dans la plupart des jeux classiques, lorsqu'une figurine fait quelque chose, on teste pour savoir si la figurine réussit à faire ce quelque chose (jet de dé, cartes, etc.). Dans Flashpoint, lorsque l'on décide qu'une figurine doit faire quelque chose, elle le fait, avec plus ou moins de succès certes, mais elle le fait quoiqu'il arrive. Toute la différence tient dans ce postulat simple. Mais lorsqu'une figurine fait quelque chose, elle ne peut faire "autre chose" en même temps et peut s'exposer bêtement.

Exemple : Bidule est un gros bourrin et est planqué derrière un bout de mur, il décide de tirer sur Machin (lui aussi partiellement planqué). Dans Flashpoint, on part du principe que si Bidule tire, c'est qu'il en est capable. Le problème c'est que Machin l'avait vu venir, il s'était aussi placé de manière à tirer sur Bidule. En résulte un échange de tirs assez stérile entre Bidule et Machin, respectivement planqués derrières leurs bout de de murs ... Pourtant Machin est malin, il avait son pote Truc en embuscade pas loin. Truc, profitant que Bidule est occupé par Machin, va le contourner et lui balancer une rafales dans les miches. Bidule, si bourrin soit il, ne peut éviter la rafale de Truc ...

Ainsi Flashpoint est principalement basé sur ce principe "d'action/réaction" qui fait que quasiment toutes les actions vont être simultanées ou presque. Un peu comme dans Infinity donc, à la différence que vous si vous perdez une figs, c'est parce-que vous avez fait une bêtise, pas parce-que l'adversaire a eu un gros coup de chance au dé.

Bref, il ressort de tout ça un système un peu particulier. Pas compliqué à jouer mais difficile à maitriser qui requiert une bonne part de bluff et d'anticipation sur les mouvements adverses.

Concernant le format, ce jeu se joue en petite escarmouche (4 à 6 figs) sur de petites tables (60*60) avec une 15aine de dés par personne. Par contre il est nécessaire d'avoir beaucoup de décors et l'univers choisit se rapprochera beaucoup de la guerre moderne/futuriste. Bien évidemment on est dans le générique pur, avec un générateur de profils permettant de créer ses propres combattants.

Le cœur des règles est rédigé et fonctionnel, mais nécessite surement encore quelques ajustements. A tout hasard pour les curieux : c'est dispo en DL là Flashpoint_livret_final.pdf

Niveau avancement, j'attaque la période difficile des 80/20 ;) Il me reste à proposer quelques profils et des scénario "clef en main". Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas ! Toute aide est la bienvenue !

Sur ce @+

Rincevent