Conan et Rincevent sont sur un plateau

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lundi, 17 décembre 2012

Un indice pour vous en bas de vôtre écran ...

  • top départ
  • je .....
  • Je ressemble à Bebel jeune
  • Je fume des cigares gitanes maïs mais ne vivrait certainement pas assez vieux pour en souffrir
  • Je dois faire très attention lorsque je me gratte le nez
  • Je drague des pin-up depuis presque 20 ans, mais de manière nettement plus efficace que Ryô Saeba
  • Je fleurtouille avec une poupée gonflable en adamantium
  • Mon pire ennemis est très dangereux mais vraiment ridicule
  • Je chevauche une motobilette rouge pétant, et qui vole svp
  • Je porte des fringues so 80's et évolue dans un monde à mi-chemin entre Star-wars et le Far-west
  • Je porte le nom d'un animal à sang froid sur sable chaud
  • Je suis ...
  • Je suis ....

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Et oui on parle aussi de manga ici bas ! Mais c'est pour une bonne cause car le jeu de rôle (oui oui) Cobra devrait bientôt sortir ! Alors attention, c'est du lourd ! Même si je ne suis pas hyper familier du milieu du JDR, j'avoue avoir craqué pour celui-là ...

Jugez vous même : 300 pages, un système simple à base de d6, un univers plein de possibilités et le tout édité par Pulp Fever sous licence officielle ! Du lourd je vous l'dit ! Théoriquement la version "de base" sera dispo d'ici mars pour 40€. Mais une version trop collector, trop top, trop "que si tu l'as même chuck norris il peut pas lutter" était mise en vente pour subventionner la sortie de l’édition "normale". Bon, comme d'hab je suis arrivé après la bagarre (oui, trouver 80euros ne se fait pas en un claquement de doigts ...) mais je compte bien me rattrapper en mars pour la sortie du bouquin normal.

Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas à visiter le site officiel !

@+ Space Rincevent

mercredi, 12 décembre 2012

Seigneurs et Vassaux - Un nouveau jeu des usines C&R :)

Bonjour !

Alors voilà, je voulais vous présenter le dernier né des usines Conan et Rincevent, Seigneurs_et_Vassaux ! Il reprends partiellement le moteur d'un projet que j'avais publié il y a quelque temps sur le blog, à l'époque ça s'appelait "Oui Maître !" et vu que la mécanique tournait très très bien (pour une fois !), je me suis dit "pourquoi ne pas s'en servir plus sérieusement ?". Notez que "Oui maitre !" n'est pas abandonné, il est juste mis en stand-by au profit de s&v.

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Alors, en bref, Seigneurs et Vassaux c'est quoi ?

Pour faire court, c'est (encore) un jeu d'escarmouche med-fan. C'est à la mode ces temps-ci et il en sort un tout les quinze jours ! Du coup, j'ai essayé de cibler un public, à savoir les "vieux joueurs un peu feignants qui stockent pleins de figouzes". Ce genre de public un peu particulier impose donc un cahier des charges tout aussi particulier :

  • C'est gratuit et sous licence creative-commons ! En français de surcroit, parce-que l'anglais c'est fatiguant à lire :p Et c'est écrit gros, en n&b ou couleur, avec des illustrations et une police lisible ... (etimprimable sur du A3 en format livret)

Ne prenez pas peur sur la taille du document (+30pages), c'est simplement que j'ai voulu des règles très didactiques, aérées et détaillées, qui n'appellent pas à l'interprétation.

  • C'est de l'escarmouche, certes, mais en grand format ! Oubliez les petites bastons de 4/5 bonhommes, ici on tape plus dans le 25, 30 voir 40 figs par joueur. C'est le moment de ressortir vos vieille figs Ex-illis, WHB ou Confrontation ! Crotte ! ça fait du bien aussi de voir pleins de pitous qui se tapent dessus de temps en temps !

Attaque de villages, raid de pillard, grosses bastons sanglantes, etc... ça ouvre pas mal de portes en terme de scénars.

  • C'est un système très générique (avec quand même un système de points pour "guider" le joueur). Un peu comme HOTT, tout le monde pioche dans la même liste de profils, c'est la manière dont vous assemblerez dans votre ost qui "typera" votre armée.Pour les plus fantaisistes, il est possible de choisir une "école de magie" qui permet l'achat de capacité spéciales et de sorts, rappelant ce qu'on peut trouver dans les jeux de figs les plus courants (genre les bourrins avec des météores, les mortsquipuent qui se relèvent, les oreillespointues sentimentalistes, etc.) .
  • Réaliste typé Medieval époque haut moyen-âge ou complètement fantaisiste sauce confrontation, les deux choix sont possibles. Notez que le système peut s'adapter à de nombreuses "ambiances" comme le japon médiéval par exemple.
  • Pas d'échelle fixe. 15,28,54,20, etc. c'est vous qui choisissez !
  • Peu de matos est nécessaire, vous aurez besoin juste d'un papier avec votre "liste d'armée" griffonée, quelques réglettes en pique à brochettes et des d6 (3 couleurs différentes). C'est les dés eux-mêmes qui servent de marqueurs pour se souvenir d'un truc, du coup pas de marqueurs à imprimer ou équivalent.
  • Comme SBH, c'est assez "cinématique". Bien qu'il n'y ai pas de jet de dé qui vous "oblige" à faire quelque chose, la mécanique du jeu est pensée de telle manière que vous adopterez des comportements finalement assez réalistes naturellement ! Exemple type : Les mêlée bougent, on ne reste pas là bêtement à faire des jets de dé à tour de rôle, non il est possible de faire "glisser" les combats vers d'autres pour profitez d'appuis ou équivalent... De même, un grosse unité vous charge ? Ben vous restez pas planté là en attendant les baffes, vous tentez de prendre les devant en faisant un tir de contre-charge ou en chargeant vous même ! A tout moment une unité peut tenter d'agir "en réaction".
  • Jouable en solo grâce à une table de réaction et un système de "facteur de risque". Ok, c'est pas du "chain-reaction", mais n'empêche que ça permet de scripter le comportement d'une unité particulière ou carrément de jouer en solo !
  • Et enfin : C'est SIMPLE MAIS PAS SIMPLISTE - MOUAAAAHHAHAHAHAHA, désolé, il fallait que je l'écrive, c'est dans la "charte du gars qui écrit des jeux" :p

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Après tout ça, vous allez me dire "oui, encore un jeu de plus, de belles promesses mais j'ai la flemme de lire", alors du coup, je vais vous détailler le système de baston, mais surtout le système d'ordres ! Car oui, S&V, utilise un système d'ordre à mi-chemin entre du hott et du jeu plus courant (comme Confront 4, WHB ou KoW).

Le système d'ordre, de commandement et d'aura :

Dans S&V, vos troupes sont commandées par un Seigneur (votre avatar), et chaque unité est commandée par un Vassal. Quand une unité "doit faire un truc", elle reçoit soit un ordre direct de son Seigneur (un ordre composé) soit celui-ci laisse l'unité aux mains du Vassal qui la commande (Ordre Simple). Un Ordre composé permet toujours de faire plus de choses et de manière plus efficace qu'un ordre simple. En contrepartie, vous devez piocher dans une resserve de commandement, qui n'est pas extensible ni renouvelable. Sans compter sur le fait qu'il faut que le Seigneur soit dans le coin pour donner l'ordre et le vassal pas trop crétin pour le relayer correctement.

La "finesse", c'est plus une armée sera efficace en commandement, plus elle sera dépendante de sa hiérarchie et ne pourra prendre d'initiative (bref, elle aura une grande "inertie"). Le corollaire étant qu'une armée ayant subie beaucoup de pertes, sera plus à même de tenter des actions un peu suicidaires en attaquant/chargeant sans forcément attendre les ordres ...

Ce système simple permet de se passer de pas mal de calculs/tables de réaction/jets de moral, etc ... Tout étant géré de manière "naturelle". Une unité se fait contacter de flanc ? elle a plus de risque de perdre son vassal ... Si elle perds son vassal, elle sera éliminée au tour suivant. La solution sera de récupérer les hommes sous le commandement d'un autre vassal identique dispo. Mais celui-ci devra gérer plus d'hommes, donc son unité sera plus difficile à "manoeuvrer"...

Bref, j'ai essayé de penser le truc en terme "d'intelligence mécanique", pas avec moult tables/modificateurs/etc. C'est ainsi que S&V se passe de jet de moral, de mvt de fuite et de moults jets de dé pour faire X ou Y ;) Tout est géré de manière logique en combinant des mécaniques de jeu simples qui, mises en commun, crééent les contraintes nécessaires et logiques des différentes situations de jeu.

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Les mécaniques principales :

  • L'aura : C'est l'astuce simple autour de laquelle tournent pas mal des mécaniques du jeu. Chaque vassal/seigneur à une "aura" et ses combattants doivent rester dans le périmètre de celle-ci. Je ne comprends pas pourquoi si peu de jeux n'exploitent pas ce système tant il est pratique et intéressant à manipuler ... au lieu de se cantonner au sempiternel "je reste à 2 pouces de mon pote" ...
  • Le mouvement : Là, j'ai simplifié à mort. On bouge le vassal, puis on réorganise autour tout le monde dans son aura. C'est simple, ça éviter moult prise de tête, et à l'usage on se rends compte que ça fonction très bien ! ça permet aussi de jouer sur par mal de paramètres : une unité d'infiltrés très mobiles aura peu de combattants et une grande aura, du coup ça se "faufile" partout et ça fout le bazar. A contrario, beaucoup de gars et une faible aura, hop un bon vieux "carré" sauce romaine.
  • Le SdR : C'est un simple jet en opposition avec marge de réussite. Le jeu l'utilise souvent pour savoir qui réussit un truc, mais surtout qui réussit le mieux. La plupart du temps c'est 1 ou 2d6 avec un seuil à dépasser, si les deux joueurs le dépassent c'est la marge de réussite qui les départagent. On l'utilise essentiellement pour le commandement et la magie (logique).
  • Les combats : Pour les combats, j'ai pas mal étudié les systèmes des jeux de figs, notamment ceux de GW. Et je ne comprends pas pourquoi ils s'obstinent à faire des trucs si compliqués pour pas grand chose ...

Dans S&V, c'est simple : J'ai 5 bonhommes à 1 attaque qui tapent. Je jette donc 5*1 d6 et fait 2 2 4 5 3 . Le défenseur à une valeur de Df de 2, il jette 2d6 et garde le meilleur (ici un 4). Le 4 et le 5 de l'attaquant ont touchés, le défenseur à une valeur de Santé de 1, 2/1 = 2 , le défenseur perds 2 bonhommes parmi ceux au contact. 3 carac simples, un bon millier de possibilités qui permettent facilement de "modéliser" des profils bien typés (ceux qui tiennent longtemps, ceux qui tapent forts, ceux qui sont très aléatoires mais puissants, etc... ). Il y a un système de critiques : le 6 permet de relancer un dé n'ayant pas fait 1 ou de "bloquer" les critiques des attaquants en défense. Bref, il y a du hasard, mais on peut facilement "estimer" ses chances de passer des attaques, et on n'est pas l'abri du "coup de chance" qui fait que ça passe (ou pas) !

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Donc voilà, je crois que j'ai fait le tour du truc. N'hésitez pas sortir une poignée de figurines conf du placard, à choisir l'un des scénarios du livre et à tester avec un ami. La version téléchargeable actuellement est une version "de test". Elle est complète mais encore au stade du "je teste avec les potes". Il faut que je retravaille les schémas et fasse un peu de ménage, mais normalement c'est déjà tout à fait exploitable tel quel.

pour l'instant, ça se DL là : Seigneurs_et_Vassaux.pdf

Et en cas de doute, n’hésitez pas à poser des questions !

@+ Rincevent

lundi, 10 décembre 2012

Pour une fois qu'on gagne un truc !

Bonjour,

Les curieux auront remarqué un commentaire de sieur arsenus renvoyant vers son blog dans la note précédente.

Pour faire court, un sorte de chaîne voyage actuellement au travers des blog de figurinistes pour récompenser les blogueurs méritants en leur faisant un peu de pub. Personnellement j'ai toujours été un très mauvais client pour les "chaînes" en général. Du coup, même si la nomination me fait très plaisir, je ne vais pas vous rerouter vers des blog surement déjà nominés à maintes reprises ;)

Par contre, vous aurez remarquez que la colonne à droite contient quelques liens. Ces liens pointent directement vers des blogs que je consulte régulièrement (tous les matins en fait) parce-que j'y trouve soit quelques bons mots, soit des jolies photos, des rapports de batailles ou même carrément des jeux entiers !

Bref, à mes yeux, pas besoin d'une liste sans fin de blogs divers car il y a la Figoblogothèque pour ça. Mais sachez que ces liens pointent donc tous vers des blogs intéressants, pour lesquels j'estime et respecte sincèrement le boulot fait par leurs auteurs respectifs, tout simplement ;)

@+ Rincevent

jeudi, 6 décembre 2012

Et là, la fireball rebondit ... troplolkikoomdr

Bonjour,

En ce moment, c'est la course ! Pleins de projets en cours et pas vraiment le temps de me poser sur le pc ... Mais c'est pas pour autant que je glandouille hein ;)

Il se trouve que durant l'octogône, j'ai testé Wiz-War . Il s'agit de la réédition d'un jeu des années 80 où 4 mago s'affrontent dans un labyrinthe clos.Deux façons de gagner : 1) EX-TER-MI-NA-TE 2) "emprunter" deux trésors adverses.

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Cette réédition, comme d'habitude chez Edge, est juste impressionnante. Le jeu a été dépoussiéré à l'aide de règles nouvelles, de rééquilibres et autre ajouts cosmétiques. Il en résulte un mix improbable entre Magic, Dungeon Twister et Talisman pour l'ambiance.

En effet la mécanique est simpliste. A son tour, un mago peut bouger et lancer des sorts. Ces sorts sont représentés par des cartes venant d'une pioche commune et sont prévues pour se "comboter" entres elles. D'où la ressemblance avec Magic ... Vous êtes toujours à la recherche de nouveau coups vicieux, d'assemblages d'effets divers et de traitrises diverses. C'est juste génial pour pourrir ses potes à coup d'éclair magique rebondissant ou de contrôle mental :)

Cumulé à ça, le plateau n'est pas "fermé", chaque ouverture communique avec une autre et chaque "zone de départ" est différente. Bref, à chaque partie une nouvelle configuration. Il est aussi possible de customiser le deck de sort en y incluant de nouvelles cartes magies en plus des sorts de bases (mutations et cie).

Enfin l'ambiance graphique du jeu est très sympa, dans la veines des productions récentes comme Descent v2 ou la réédition de Talisman. Du old-school remis au goût du jour donc. Et vous constaterez que pour des figs en plastique mou pas cher, la sculpture est très honnête ! Tellement honnête que j'ai craqué et que j'ai attaqué la peinture !

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Les Magiciens

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Les Mutations (il manque le lutin qui n'est pas terminé)

Bref, ce Wiz-War est un valeurs sûre. Une sorte de party-games pour geeks vicieux, aussi agréable à 2 joueurs qu'à 4 ! Du beau matos, un prix honnête (comptez 40/45€), du matos de qualité (cartes toilées et belles figouz), que demande le peuple ?

Rincevent

PS : Aux acheteurs, prenez bien le temps de lire les règles à tête reposée. Elles sont simples mais chaque mot compte, lorsque pleins de cartes aux effets divers viendront les contredire il s'agira d'être au point ;)

vendredi, 30 novembre 2012

Ils nous envahissent !!

Bonjour,

Pas trop le temps de m'occuper du blog - stop - dois faire face à une invasion de spam en tout genre - stop - mais je prépare un gros truc qui devrait ravir les fans de jeux simples et de grosses bastons de figouses - stop - j'arrête de teaser rv dans quelques jours/semaines, peut être ;) - stop

Fin de la transmission

Rincevent

vendredi, 26 octobre 2012

Mise à jour du Tournoi Celtique (Bloody Ball)


Micro update : N'hésitez pas à re-télécharger le fichier, j'étais fatigué hier soir au moment de mettre mes notes au propre et j'ai fait quelques fautes d'orthographe dans le document. De plus, les joueurs gravement blessés ne peuvent revenir en jeu (ou plutôt être remplacés) qu'au début de la mi-temps suivante, pas au moment d'un kick-off. Mais je pense que vous l'aurez compris de vous-même ;) Dernier point, il est interdit de tenter un tir s'il n'a pas au moins une chance de réussir (pour limiter le fait de jouer la montre en bottant systématiquement au dessus des buts). Ah oui, j'allais oublier, mais à 7 joueurs ça tourne très bien aussi et ça oblige à jouer la passe :p


Bonjour,

Suite à 2 grosses séances de test hier et aujourd'hui, j'ai mis à jour ma variante de Bloody Ball : Le Tournoi Celtique !

Déjà, je suis assez content parce-que ça tourne nickel :) C'est aussi fluide que le Bloody Ball original et offre des sensations de jeu différentes mais pas trop dépaysantes non plus. C'est aussi tactique voir plus que l'original, et encore plus stressant. Les contres attaques font très mal, comme au foot.

Les changements sont les suivants :

  • Terrain plus long et moins large avec des cages déportées en bout de terrain.
  • Ajout d'une notion de blessures graves sur 4+ (nécessaire à cause de la longueur des mi-temps). Maintenant, vous y réfléchirez à deux fois avant de laisser un joueur agonisant au sol, terminer une mi-temps à 3 ou 4 est franchement dangereux !
  • Le goal apporte un malus au tir lorsque l'adversaire tire (avec un goal, un tir à "1 contre 1" à 2 cases de distance se résout sur un 3+). Il faut bien peser le pour et contre avant de tenter le 3 points ; si le goal choppe la balle et passe vers l'avant, vous vous exposerez à une grosse contre attaque bien saignante.
  • Un nouveau terrain imprimable sur deux A4 en n&b, printer-friendly mais quand même plus joli.

Bref, c'est comme bloody-ball mais pas tout à fait pareil :p

La version pdf est dispo en DL là (click droit, enregistrer sous) : Le_Tournoi_Celtique.pdf

Et pour les bidouilleurs, la version .odt est là : BB_Gaelique.odt

Sur ce, Bon WE et à lundi !

Rincevent

En attendant ...

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Sinon, vous pouvez pledger pour le KS de Shadowsea :D

@+

Rincevent

jeudi, 25 octobre 2012

Kickstarter ShadowSea

Bonjour,

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Une courte news pour signaler que Shadowsea s'offre (enfin) un kickstarter pour récolter les fonds nécessaire à une vraie sortie du jeu.

Pour rappel, Shadowsea c'est la meilleure adaptation de Song of Blades and Heroes, avec des règles excellentes, une gamme de figurines originales et belles, un univers interessant, etc.

Donc, direction ce lien pour pledger comme disent les geeks branchés ! Comptez 50$ pour le livre de règle souple et un starter (soit un prix tout à fait honnête).

@+

Rincevent

mercredi, 24 octobre 2012

Bloody Ball - Le tournoi Celtique en pdf

Bonjour !

Une mini-note pour signaler que suite à la demande d'Arsenus j'ai compilé en pdf les règles du tournoi celtique et ajouté un mini plateau tout simple en fin de document.

ça se télécharge là !

Bon test :)

@+

Rincevent

lundi, 22 octobre 2012

Bloody Ball - Le tournoi Celtique ! (Variante issue du football gaélique)


Cette variante a été retravaillée et compilée dans un pdf dispo dans la note suivante (click click)


Bonjour,

Encore une variante d'un jeu de Perno et Chien Sauvage, boudiou ça devient une habitude mais bon, un moteur de jeu qui tourne et des règles bien rédigées, ça serait dommage de ne pas en profiter !

Cette fois, on s'attaque à Bloody Ball. Excellent jeu au demeurant il souffre à mes yeux du même défaut que Blood Bowl : je n'aime pas ce genre de jeu. Quand je dis jeu, je ne parle pas de la mécanique et tout le tralala, non je parle vraiment du jeu en lui-même. J'ai vraiment du mal avec le principe du "je choppe la balle, je cours, je la pose derrière la ligne".

La mécanique de Bloody Bowl justement, parlons en ! Paradoxalement, pour un "petit jeu gratos", ça tourne super bien. Je dirais même plus, ça s'adapte sans aucun soucis à plein de jeux de sports de balle, ça permet des parties rapides et marrantes, bref, c'est bien ! Du coup, je me suis dit, pourquoi ne pas en profiter pour l'adapter à un jeu de balle plus pointu que ce foot américain ultra-simplifié ... ? Ainsi est né, le Tournoi Celtique


Bloody Ball - Le Tournoi Celtique !

Présentation de la variante.

Bloody Ball - Le Tournoi Celtique ! est une variante de Bloody Ball de Perno ; destinée à des joueurs ayant un peu plus de temps devant eux et souhaitant un jeu plus tactique. Pour autant, la plupart des règles de Bloody Ball restent valable si aucune mention contraire n’est stipulée.

Les règles du Tournoi Celtique en quelques mots

Le Tournoi Celtique est un jeu inspiré du football gaélique. A mi-chemin entre le hand, le foot et le rugby, ce jeu nécessite de marquer des points dans ou au-dessus du but adverse :

  • Chaque équipe possède 5 joueurs sur le terrain dont un goal.
  • Une partie est divisée en 2 mi-temps.
  • Le but du jeu est donc de marquer dans le goal adverse (trois points) ou au-dessus du goal adverse (un point).
  • Il est interdit de faire une passe en avant, un joueur peut seulement passer sur le côté ou derrière.
  • Lorsqu’elle sort du terrain par la ligne de fond, la balle est remise en jeu par un kick-off.

Matériel nécessaire

En supplément du matériel nécessaire au Bloody Ball classique, vous aurez besoin de :

  • Deux équipes de 5 joueurs comprenant un goal et un champion chacune.
  • Un terrain adapté.
  • Deux jeux standards de 54 cartes exactement.

Ajouts et modifications aux règles du Bloody Ball

Mi-temps

La partie n’est plus divisée en 4 quarts-temps mais en 2 mi-temps. La fin d’une mi-temps est déclarée lorsque la pioche est vide.

Organisation d’une mi-temps

Mise en place :

  • Mélangez les cartes (en y incluant la défausse de la précédente mi-temps s’il y a lieu) de façon à obtenir un paquet de 108 cartes bien mélangées.
  • Déterminez au hasard l’équipe qui attaque dans le cas de première mi-temps. Alternez pour la seconde.
  • Procédez au Kick-off !

Fin d’une mi-temps

  • Lorsque la pioche est vide, la mi-temps prend fin.
  • Les coach procèdent à une nouvelle mise en place et inversent leurs positions d’attaquant/défenseur sur le terrain.

Lorsque la seconde mi-temps est terminée, les coaches comparent leurs scores et déterminent le vainqueur. Notez que marquer un ou plusieurs point ne met pas fin à la mi-temps. C’est l’équipe qui a encaissé le but (ou le point) qui sera déclarée attaquante lors du kick-off suivant.

Kick-off

  1. Chaque joueur reçoit 6 cartes puis défausse les cartes de son choix pour retomber à 6 cartes en main.
  2. A tour de rôle en commençant par l’équipe qui attaque, chaque coach place un joueur. Un coach ne peut placer aucun joueur dans les zones latérales, ne peut déployer aucun joueur dans la maison adverse, et doit placer un joueur dans sa zone d’en-but (son goal). Notez qu’un coach peut faire entrer un remplaçant à ce moment-là. Il n’y a pas de notion de ligne centrale ou de moitié de terrain, profitez-en !
  3. On détermine aléatoirement le point de chute du ballon à l’aide d’un dé (cf. schéma). Si celui-ci tombe sur un joueur, il peut le rattraper automatiquement.
  4. Chaque coach joue (ou défausse une carte), à tour de rôle, en commençant par l’équipe attaquante.

Le terrain

Le terrain doit être construit suivant le schéma suivant. Chaque zone d’En-but est interdite à tout autre joueur que son Goal.

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Les équipes et les joueurs

Les équipes sont composées de 5 joueurs dont un Goal. Un remplaçant peut entrer sur le terrain lors d’un kick-off pour remplacer un joueur éliminé à son poste.

Le Goal

Le Goal est un joueur particulier, il est le seul autorisé à faire une passe en avant lorsqu’il est situé dans sa zone d’En-but. Il peut sortir de sa zone d’En-but et agir comme un joueur normal. Le Goal et le champion d’une équipe peuvent être une seule et même personne.

Tirer

Un joueur souhaitant tirer contre un but adverse cible une des cases de la zone d’En-but. Puis il résout cette action de la même manière qu’une passe à un joueur imaginaire situé dans cette case. Plusieurs cas de figure peuvent alors se poser :

  • Le goal adverse est dans sa zone d’En-but et l’action est un succès. -> L’équipe marque 3 points, on procède à un nouveau kick-off.
  • Le goal adverse est dans sa zone d’En-but et l’action est un échec. -> Le goal attrape la balle.
  • Le goal adverse est hors de sa zone d’En-but et l’action est un succès. -> L’équipe marque 3 points, on procède à un nouveau kick-off.
  • Le goal adverse est hors de sa zone d’En-but et l’action est un échec. -> On procède à un nouveau kick-off.

Un joueur souhaitant tirer au-dessus d’un but adverse cible une des cases de la zone d’En-but. Puis il résout cette action de la même manière qu’une passe à un joueur imaginaire situé dans cette case. Plusieurs cas de figure peuvent alors se poser :

  • Le goal adverse est dans sa zone d’En-but et l’action est un succès. -> L’équipe marque 1 points, on procède à un nouveau kick-off.
  • Le goal adverse est dans sa zone d’En-but et l’action est un échec. -> On procède à un nouveau kick-off.
  • Le goal adverse est hors de sa zone d’En-but et l’action est un succès. -> L’équipe marque 1 point, on procède à un nouveau kick-off.
  • Le goal adverse est hors de sa zone d’En-but et l’action est un échec. -> L’équipe marque 1 point, on procède à un nouveau kick-off.

Passe

Il est interdit d’effectuer une passe à destination d’un receveur situé strictement devant le lanceur (comme au rugby).

Sortie de balle

La balle peut sortir du terrain par la ligne de fond, dans ce cas, les joueurs procèdent à un nouveau kick-off.


Voila tout, n'hésitez pas à tester et à me faire des retours, il y surement quelques bricoles auxquelles je n'ai pas pensé à corriger :)

@+

Rincevent

dimanche, 21 octobre 2012

X-Wing - mon cher bon jeu !

Bonjour,

Cédant à l'appel de la sirène marketing et ayant quelques sous d'avance sur mon compte fidélité à Trollune, j'ai craqué sur X-Wing Le jeu de figurine . Déjà, la première approche pique un peu : je me prends la boite de base (autour de 35€), farfouille dans les rayons et j'ajoute à ça un Y-Wing et un second Tie, jugeant qu'un seul X-Wing ça fait léger. Au moment du paiement, on m'annonce plus de 60€ ! Gloup, je regarde les taros de plus près et m’aperçois que les vaisseaux supplémentaires sont à plus de 15€/pièce ... Bref, je repars avec seulement la boite de base (et les cartes de mise à jour de Dust, mais c'est une autre histoire) , les vaisseaux supplémentaires attendront ...

Le matos

J'arrive à la maison, ouvre la boite tel un gamin recevant un jouet et je commence à dépuncher du point et faire brrrrr vouuiiiizzziiii poiuoiuuu poiuouuuu avec les figurines. En quelques mots, la boite est plutôt complète : des gabarits, pleins de pions, des cartes, de chouettes figurines bien peintes, tout y est ! Seul bémol : les dés ! 2 ou 3 de plus de chaque couleur n'aurait pas été du luxe. Enfin, on paie la licence Star Wars, car si je compare cette boite avec de nombreux autres jeux de société (au hasard, celle de Conquest of the Empire et ses 376 figurines, son plateau de quasi 1m², le tout pour 25€ ...) ben XWing fait pâle figure. Surtout que le "format" standard semble être le 100pt d'escadron par camps et que cette boite permet à peine de dépasser les 30pts jouables ...

Le jeu

Heureusement, le jeu est vraiment sympa. L'ayant déjà testé à Octogône, je n'achetais pas "à l'aveugle". Toutefois, pour ceux qui ne connaissent pas, le mieux sera encore de vous détailler une mini partie d'entrainement :

Un jour normal à l'Académie de l'Empire

Bonjour pilotes, aujourd'hui vous allez être confronté à une situation d'engagement courante : le duel contre un X-Wing. Sachez que vous ne serez jamais seul et que le Tie a nettement l'avantage d'un point de vue maniabilité. A vous d'exploiter cette force pour triompher des Rebelles ! Allez, tous au simulateur !

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Déploiement volontairement rapproché, l'idée c'est de vous montrer "comment ça marche". En premier lieu, chaque joueur choisit une manœuvre pour chacun de ses vaisseau en tournant la roue correspondante. Il place celle-ci près du vaisseau.

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On révèle les roue dans l'ordre croissant de la valeur de pilotage des vaisseaux (le gros chiffre orange). Puis on effectue la manœuvre à l'aide de gabarits, comme dans Wings of War mais sans carte et avec un bidule en carton. Au terme de son déplacement, un vaisseau peut faire une action, par exemple le TIE n°1 fait une manœuvre d'évasion (le marqueur en zigzag).

TIE2 : Occupe-le pendant que je me met en position de tir, sa puissance de feu est supérieure à la nôtre mais il ne pourra pas résister à deux rafales à bout portant !

TIE1 : Bien reçu, j'amorce une manœuvre d'évitement !

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A l'inverse de la phase de manœuvre, la plus haute valeur de pilotage tire en premier. Le XWing tire sur le Tie N°1 qui est dans son arc de tir. Il jette 3 dés rouge (sa valeur d'attaque), plus 1 car il est à bout portant (portée 1). Il ne fait qu'une réussite mais sacrifie son marqueur d'action de concentration (l'oeil) pour convertir un dé raté en touche. Le Tie jette 3 dés verts, chaque zigzag annule une touche, son marqueur ''évitement" ajoute automatiquement une esquive à ses dés. Il annule donc une touche du XWing et prend un dégât.

TIE1 : Je suis touché ! Je dérive l'énergie du contrôle pilotage sur l'armement, je peux encore tenir le coup !

TIE2 : Tiens bon, je suis en position de tir !

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Même procédure mais dans l'autre sens, le premier Tie fait deux touches qui sont absorbées par les boucliers de l'XWing, même si celui-ci est désormais sans protection ! Le second fait une touche qui entame la coque de l'XWing (le chiffre jaune, l'xwing en a 3) !

TIE2 : Touché ! Il n'a plus de bouclier, il faut l'achever maintenant !

TIE1 : Manœuvre 56 ?

TIE2 : Reçu ! Souhaite moi bonne chance, on se revoit au mess !

On enquille un nouveau tour. Le XWing et le Tie n°1 font un immelman, tandis que le Tie n°2 reste légèrement en avant pour occuper le xwing. L'immelman est une manœuvre rouge qui apporte un point de stress, tant qu'un vaisseau porte un marqueur stress, il ne peut plus faire que des manœuvres blanches ou vertes (les vertes permettant de retirer ledit marqueur).

6__Custom_.jpg

En guise d'action, le XWing a activé son droïde pour gagner un point d'agilité, tandis que le Tie n°2 fait un tonneau pour tenter de sortir du champ de tir de l'XWing, en vain ...

7__Custom_.jpg

Nouvelle phase de tir.

TIE2 : Je suis touché !!! AAAAAaaaaahhhaaaaaAAAAAAh

8__Custom_.jpg

Le Tie n°2 se prend une belle rafale de trois touche, sans bouclier, ça ne pardonne pas ...

TIE1 : Non !!! Tiens prends ça vil chacal de l'espace, et meurt ! Pour l'Empire !

9__Custom_.jpg

Heureusement, le Tie n°1 est en parfaite position de tir, il fait un jet mémorable et tombe en une rafale les points de coque restant du X-Wing ! Victoire pour l'Empire :)

Félicitation pilotes ! Les pertes sont toutes à fait dans la norme et le X-Wing a été détruit, je suis fier de vous !

Conclusion

Comme vous pouvez le constater, le jeu est simple et vraiment marrant ! Retournement de situation garantis et plaisir de jeu au rendez-vous ! Mon seul regret sera les tarifs vraiment élevés. Mais bon, pas de peinture à faire, plein de matos à collectionner, et de jolies figurines, finalement, ce n'est pas si dramatique :)

Mon avis

  • + Belles figurines, en plastique dur et peintes en qualité tabletop
  • + Un jeu simple et accessible mais pas inintéressant
  • + C'est Star Wars !!
  • - C'est pas donné
  • - Vraiment pas donné ;)

vendredi, 19 octobre 2012

OPEX - Modules : 40k et Modern Warfare

Bonjour !

Je continue de bosser sur mon adaptation perso d'OPEX. Vu qu'il y a maintenant pas mal de modif par rapport au jeu original, j'ai renommé le document "fiche de ref" en un module à part entière nommé Modern Warfare . Pour faciliter la diffusion et encourager le test du jeu par des gens non familiers de l'univers de la guerre moderne, j'ai créé un mini-module appelé No-Futur ! . C'est volontairement très simple, et ça n'a pour but que de persuader les sceptiques qu'OPEX ne se cantonne pas aux faubourg de Kaboul ;)

Synthèse des modifications apportées par Modern Warfare

  • Ajout de l'ordre "Tous à terre"
  • Ajout de la phase de "Choc" en fin de tour qui permet de simuler simplement une baisse de "moral" d'une unité ayant subie beaucoup de pertes (oh mon dieux john rambo est mort, nous allons tous murrrrirrrrr !).
  • Utilisation de marqueurs recto/verso qui restent en place en fin de tour (les bonus/malus correspondants restent valides)
  • Limitation de l'ordre de mise en attente
  • Clarification du tableau des tirs
  • Uniformisation des tests génériques (7+ / 1d8)
  • Fixation du diamètre des fumigènes
  • Légère diminution de l'efficacité des armes lourdes comme les LM
  • Modification de la règle de Rafale
  • Ajout du combat au corps à corps. Résolu simplement grâce à un système inspiré de celui du jeu SDA de GW, en bien plus simple toutefois, vu que le CaC reste anecdotique !
  • Clarification des règles de véhicules.
  • Ajouts et modifs diverses sur les règles spé

Voilà donc un ensemble de modifications qui ne changent pas l'expérience de jeu, mais apportent quand même un petit plus appréciable en clarifiant certains points obscurs des règles originales :)

A venir : une fiche d'armée bien synthétique à remplir pour avoir d'un coup d'oeil les capa et équipement de tout nos petit bonhommes :)

Téléchargements :

Modern_Warfare.pdf

No_Futur.pdf

pions_opex.pdf

Sur ce @+ Rincevent

lundi, 15 octobre 2012

Super Dungeon Plunder - Ultimate Twister en 3D !


MICRO-UPDATE

SDP Ultimate twister est désormais inclu dans SDP v2 Ultimate Twister de Perno , go here pour le télécharger !

Merci qui ? Merci Perno ! :)


Bonjour !

Racoleur le titre de l'annonce hein ;) Mais rassurez-vous, ce billet ne contient en fait qu'une variante de Super Dungeon Plunder de Perno pour renouveler un peu le jeu sans "fabriquer" de nouveaux plateaux à chaque fois.

Pour la règle de SDP, go Chez Perno. Pour résumer, c'est un petit jeu basé sur les Rois du ring de Chien Sauvage. C'est simple, marrant et sympa à jouer.

Supe Dungeon Plunder - Ultimate Twister

La variante que je vous propose aujurd'hui s'appelle donc Ultimate parce que ça sonne super bien et ça fait trop trop envie. Twister parce que j'ai honteusement pompé le principe de plateau tournant de Dungeon Twister !

Construction

La plateau d'origine deux joueurs a donc été légèrement adapté pour muter en 4 plateaux distincts, ayant la possibilité de tourner sur eux mêmes. En voici les plans :

sdp_twister_blanc.jpg

Vous remarquerez deux traits en pointillés, ce sont des passages secrets. Les traits en gras représentent les murs.

Après montage en dépron, vous obtiendrez quelque chose comme ça (ça, c'est pour justifier le 3D du titre, c'est pour du 10mm pendraken :p ) :

SDP_3d__Custom_.jpg

Vous aurez aussi besoin de jetons de couleurs ;)

Nouvelles règles spéciales

TOUTES LES RÈGLES DE BASE DE SDP S'APPLIQUENT A L'EXCEPTION DES AJOUTS SUIVANTS

Mise en place du jeu :

Après détermination du premier joueur, les plateaux sont assemblés aléatoirement. Chaque joueur, dans l'ordre de jeu, à le droit d’effectuer un Twist sur un plateau avant que la partie ne commence. Enfin, les zones de générations de monstres et de trésors sont placées sur le plateaux, la configuration est modifiée par rapport aux règles de base suivant les schémas suivant :

sdp_twister_2j.jpg

sdp_twister_3j.jpg

sdp_twister_4j.jpg

Les zones de départ sont en bleu, rouge, gris et vert. Les spawn de monstres sont les points violets (toujours au centre des plateaux) et les trésors sont en jaune. Les positions et sens des plateaux sont par contre variables.

Twist :

Le twist permet d'effectuer une rotation dans le sens de son choix d'un quart de tour d'un des plateaux de jeu. Les joueurs, monstres et trésors tournent avec le plateau ! (les figurines restent donc sur leurs cases respectives). Les zones de départs conservent leur position établies en début de partie .

Déclencher un Twist :

Un joueur déclenche un twist pendant sa phase de défausse, s'il défausse trois cartes ou plus de même couleur et symbole (3 piques, 3 cœurs, etc.). Le twist est obligatoire, le joueur doit tourner un des plateaux. Défausser un joker ou plus déclenche toujours un twist.

Passages secrets :

Les passages secrets sont assimilés à des murs pour les monstres seulement. Les joueurs peuvent les traverser librement mais on ne peut attaquer au travers d'un passage secret

Sortir un trésor et entrer/sortir du donjon :

Les aventuriers doivent entrer ou sortir du plateau depuis leur zone de départ à l'aide d'un mouvement. Ainsi, un trésor n'est acquis que lorsqu'un aventurier sort du plateau en le transportant à l'aide d'un mouvement.

Donc voilà, n'hésitez pas à tester tout ça et à me faire un retour :)

@+ Rincevent

dimanche, 14 octobre 2012

King of the Jungle !

Bonjour,

Ce dimanche, on ne parlera pas de pop new wave, mais d'un mini-module de scénarios en préparation pour King of the Hill. KotH est un super mini-jeu de baston à grande échelle basé sur les règle du Roi du Ring.

En premier lieu, pour KotH, on trouvera tout le nécessaire pour jouer chez le créateur, c'est à dire Chez Perno !.

L'idée c'est d'adapter les quelques scénarios de FBruntz, qu'il avait créé pour la génialissime campagne Des mystérieuses citées d'or l'année dernière !

Bref, tout ça n'est pour l'instant qu'un (petit) projet parmi tant d'autre mais ça aura au moins permi de me motiver pour enfin fabriquer un beau terrain de jeu pour KotH :) L'idée étant de faire "un gros jeu dans une boite à chaussure" (figurines 10m sur petits socles, règles et décors compris dans la boite).

king_jungle.jpg

Voilà donc le projet avant peinture. La réalisation de ce genre de chose est extrêmement simple et rapide, et ne demande qu'un cutter, du dépron (4€ le m² à castobidule) et de la colle à bois.

Les scénarios reprennent pour certains les "grands principes" de ceux de FBruntz :

  1. La bataille dans la jungle : capture d'objectif dans un terrain fort encombré de forêts où se cachent des dinosaures
  2. Les tornades : des tornades magiques viennent mettre le bazar sur le champ de bataille
  3. Les marais : Marais meurtriers abritant les objectifs
  4. Le temple : un seul objectif, central et bien défendu
  5. Le pillage : pleins de "petits objectifs" à protéger, dans la jungle avec nos potes les dinosaures
  6. La fuite : rattraper les voleurs de trésors avant qu'ils ne s'enfuient avec le magot !

Au menu il y aura donc quelques règles règles spé pour gérer les dino et les marais :)

Sur ce, j'y retourne, la colle doit être sèche maintenant !

Rincevent

mardi, 9 octobre 2012

OPEX - Un nouveau forum et une fiche de ref pour la deux !!

Bonjour,

Je continue à bosser sur OPEX, en "ajustant" ce qui me parait trop bourrin ou pas assez, mais toujours sans toucher le cœur du jeu.

Donc voilà une nouvelle fiche de ref modifiée, au menu :

  • Passage du "test à tout faire" à 7+ sur 1d8, soit 1 chance sur 4 de sauver les miches d'un pitou en cas de soucis. Du coup, le jeu redevient plus "meurtrier" et avantage moins les possesseurs de pare-balle, est plus logique sur les explosion de véhicule (un coup de LR dans un pauvre pickup, je donne pas beaucoup de chances de survie aux occupants !), etc.
  • Ré-augmentation des rayons d'explosion aux valeurs quasi d'origines, en 28m les missiles devenaient ridicules :p
  • Plafonnement du mortier à 1 tir / partie. Qui, pour le coup, devenait un cauchemar à gérer (1 galette de 15cm à chaque tour, ouch)
  • Le pare-balle/éclat ne protège plus contre les explosions (ce qui parait logique) mais cela est de toute façon contre-balancé par la nouvelle méthode de résol des tirs de LM (1 chance sur 4 d'être simplement sonné et non tué par le tir).
  • Les marqueurs restent d'un tour sur l'autre, les modificateurs aussi par conséquent ! Une fiche avec marqueurs réversibles rouge/bleu est là pour solutionner le soucis de "mais alors, qui a agit ce tour ci ?"
  • Ajout de l'ordre Tous à terre ! Déclenchable n'importe quant (même pendant un ordre adverse), il permet de bénéficier d'un léger bonus contre un tir en sacrifiant son action pour un tour.
  • Modification de la notion de Baisser la tête qui s'applique maintenant à une unité complète (plus à une fig). Du coup, ça renforce l'effet des armes explosives, qui même si elles ne visent pas "directement" une unité, peuvent la rendre inopérante pour quelques instant et permettre de débloquer une situation de "siège" un peu engluée.

Que des ajustements très léger en terme de mécanique de jeu donc, mais qui peuvent avoir un impact important en jeu, pour le pire et le meilleur ;)

Fiche de référence A4

Feuille de marqueurs en A4

Dans un autre genre, je vous annonce l'ouverture de Forum-Opex, un forum non-officiel pour discuter de ce genre de chose. N'hésitez-pas à vous inscrire, c'est encore un peu vide mais on va y remédier rapidement :)

http://opex-forum.bb-fr.com

Sur ce @+ Rincevent

vendredi, 5 octobre 2012

OPEX - Feuille de référence et marqueurs perso

Bonjour !

Suite à une partie de test catastrophique d'OPEX où on s'est posé pas mal de questions, et qui a terminée 15minutes plus tard avec la mort coup sur coup de 75% des forces adverses en 2 tirs ... je me suis replongé dans les règles ... Pour le coup, on avait oublié de compter pas mal de paramètres et l'exploitation involontaire d'un bug a pas mal faussé le test XD

Bref, depuis j'ai refait plusieurs parties de test en solo. ça s'est beaucoup mieux passé, mais une "fiche de ref" me manquait énormément (j'ai horreur de feuilleter un bouquin pendant un partie). Comme je pense pas être le seul, voilà donc la bête :)

Feuille_de_reference.pdf

et parce-que les marqueurs de base ne me parlaient pas trop

Pions_opex.pdf

De plus, j'en ai profité pour faire quelques légères adaptations aux mécaniques de jeu, parmi elles :

  • Limitation de la mise en attente : interdiction de mettre successivement deux unités en attente
  • Ajout de l'ordre "ne rien faire", qui permet simplement de mettre l'unité en "Baissez la tête !"
  • Modif des armes explosives : uniformisation des aires d'explosion et leur fonctionnement devient similaire aux grenades.
  • Armes lourde, on ne plus plus bouger et tirer avec les LR et autres snipes. Le "je sors de mon trou, lance une rocket et tue tout le monde au premier tour avant que t’ai bougé un orteil" n'est plus possible !
  • Le fumi a diam de 5cm
  • A la fin d'un tour, on n'enlève pas les marqueurs, on les retourne face cachée. ça fait travailler la mémoire ;) et ajoute une petite touche d'incertitude ; en plus d'être pratique pour savoir qui a fait quoi au tour d'avant ! (unité activé = visible, non activée = face cachée)
  • Uniformisation de l'utilisation du dé : D'une manière générale, le d8 devient le "dé à tout faire". Tout les effets autres que les tirs/init (armures, réflexe face à une grenade, etc.) sont maintenant résolus avec le d8. Même proba qu'avant mais ça évite de changer de dé et le 6+ sur 1d8 devient le "test à tout faire". Notez que j'ai pas mal réfléchi sur le fait de substituer le DQ au d8 dans certaines situations, mais en pratique ça n'apporte rien et ça complique inutilement le jeu.
  • La rafale est trop bourrine : ajout d'une petite ligne qui fait qu'elle subit les même malus que le tir de couverture maintenant.
  • Le tir à effet est plus facile à faire et sa résolution est plus cadrée. Bref, baissez la tête les gars, les maniaques de la gâchette sont de sortie !
  • Embarquer/débarquer est maintenant un "mouvement tactique" pour le transport et ses passagers. ça cadre cette action trop permissive à mon goût !
  • Quelques blabla pour clarifier des trucs que j'avais pas compris au premier abords :)

Enfin voilà, n'hésitez à me faire quelques retour de test sur ces modifs. Actuellement je bosse sur une mini-feuille d'armée en a5 à remplir au crayon avant la partie pour se souvenir de "qui a quoi, qui fait quoi ?" De plus, le système de jeu solo de USEME (un jeu de fig en 15mm) fonctionne super bien avec opex, je vous encourage à tester :)

Voili voilou Sur ce, bon jeu !

Rincevent

mardi, 25 septembre 2012

SBH V5 - Update dispo gratos !

ALERTE RÈGLE

CECI N'EST PAS UNE PUBLICITÉ

LA RÉGLE DE SBH V5 EST DÉSORMAIS EN LIBRE CIRCULATION POUR LES ACHETEURS DE LA V4

SI VOUS LA CROISEZ, NE PANIQUEZ PAS ET LANCEZ IMMÉDIATEMENT UN DOWNLOAD

MERCI DE VOTRE AIDE !

Rincevent ;)

It's a kind of Mageek - MTGO vu par un noob

Bonjour !

Cela va faire à peu près un an que notre petit cercle de joueur s'est remis à Magic. Mais si, vous savez, le jeu de carte pour riches collectionneurs fous ;)

Bref, nous avons pas mal joué au format Paysan (qui limite le nombre d'unco à 4/deck) et récemment dans un format perso que nous appelons le t3 (8 unco et 4 rares+ au max). Magic est un jeu très plaisant mais qui a aussi de nombreux défauts (coût, difficulté de réunir des joueurs, course à l'armement, etc.). Du coup, il faut absolument trouver des joueurs qui soient dans la même optique de jeu que vous, sous peine d'être dégouté au bout de 2 parties. Pour ma part je ne mettrais par exemple jamais les pieds en tournoi officiel, le style et l'ambiance ne me plaisant guère.

vue_bureau.JPG Voilà ce qu'on obtient au démarrage. Du 1024*768 fenêtré et moche XD

Tout ça pour dire, que si d'une manière générale on s'amuse bien (hormis quand Richard sort son deck vampire XD ), le plus compliqué reste quand même de réunir tout le monde autour d'une table pour jouer. La seule alternative pour jouer seul reste donc le jeu en ligne sur console ou ordi. Pour ce faire, 2 solutions : soit jouer aux jeux Planeswalker 201X, soit jouer à MTGO - Magic the Gathering Online. Les jeux planeswalker 201x étant certes très jolis mais très limités et cher (pas de construction de deck), je teste donc depuis quelques jours MTGO.

MTGO en quelques mots

MTGO est donc une sorte de MMOTCG. Un jeu où vous pouvez jouer quand vous voulez, au format que vous voulez, avec vos decks, contre des gens provenant de partout dans le monde. Sur le papier c'est donc très alléchant, mais qu'en est-il réellement, pour un noob/casual tel que moi ?

lobby.JPG 7h40 du matin et pourtant le lobby est rempli de gens désirant jouer, la magie d'internet :)

Déjà, le jeu propose un mode trial qui permet de tester sans acheter. Dans ce mode vous aurez accès à quelques decks et aux salle de jeux pour noob. Première surprise, les deck ressemblent étrangement aux decks des jeux planeswalker ! Du coup, pour un joueur novice, il y a déjà largement de quoi s'amuser pour quelques parties, gratuitement ! Puis, si comme moi vous souhaitez passer la seconde, direction la caisse !

MTGO ne propose pas de système d'abonnement comme les mmo classiques. Il faut vous acquitter d'un droit d'entrée de 10$ et c'est tout. Pour cette modique sommes on vous offrira quelques tickets, cartes et de quoi débuter. Car oui, dans MTGO on se constitue une "vraie" collection magic. Il faut acheter des boosters, échanger des cartes, gagner des tournois, construire ses decks, etc. Comme pour le jeu IRL donc. Et c'est là qu'intervient le premier piège !

Dans beaucoup de jeux en ligne, l'achat/vente de crédit ingame est interdit. Dans MTGO, au contraire, c'est courant et assumé ! Du coup il existe un vrai marché parallèle pour les cartes et tout le reste. La monnaie locale est le Ticket (tix). On peut très vite sombrer dans la dépense excessive à vouloir compléter sa collection ou trouver telle cartes très cotée. Ajoutez à ça le fait que les "droits d'accès" à certains tournois soient payant, on sent que la mécanique marketing derrière tout ça est bien huilée ! La solution est extrêmement simple : il faut savoir se limiter, mais c'est plus facile à dire qu'à faire ;)

shop.JPG Crache ton cash t'auras la classe !

Et le jeu dans tout ça

Si comme moi vous craquez, vous allez naturellement glisser vers les format les plus économiques (style pauper). Et là, franchement, depuis que j'ai investit (une trentaine d'euros en tout), je ne regrette absolument pas. On trouve des joueurs de tous horizons. De la grosse brutasse, du noob, du casual mais pas trop, etc .. Chaque partie est différente et l'on est assuré de trouver un adversaire à tout heure du jour ou de la nuit. C'est vraiment agréable et motivant. De plus, l'intégralité du jeu est géré par l'ordi. Du coup, plus d'histoire de règles ou de mauvaise interprétation, c'est l'ordi qui tranche. Il en résulte des parties plutôt rapides et saines. Je n'ai pas encore mis les pieds dans les tournois payant, mais dès que mon deck pauper est près j'essaie :)

jeu.JPG Là, je watch a game pour augmenter mon skill de oufzor

Pour un joueur novice c'est une excellente école. Les règles sont assimilées beaucoup plus vites, les finesses de jeu aussi, on se surprends à modifier son deck entre chaque partie pour optimiser. Et ce de manière quasi immédiate. Contrairement au jeu entre potes où l'on attends 15jours pour faire 3/4 parties. Là, en l'espace de 3 jours j'en ai enchainé plus qu'au cours des 6 derniers mois !

collection.JPG Tu l'as vu ma grosse collection ?

MMOTCG cherche Mageek programmeur pour amitié et plus si affinité

Là où le bât blesse, c'est sur la forme du logiciel. Déjà la taille, 1.1Go de dl, ça me parait énorme vu le rendu du jeu. Comme vous pouvez le constater sur les screens, c'est pas de la HD top moumoute de la mort qui tue (deux fois). L'interface est assez compliquée au premier abord et il faudra un temps d'adaptation (je fais encore pas mal de bêtises pendants les parties !). Et enfin, ça lag et ça bug parfois, surtout au démarrage. Pourtant, le logiciel est fonctionnel et adapté. Mieux, il propose tout un tas de fonctionnalités vraiment intéressantes (replay, statistiques, probabilités, etc.). C'est vraiment dommage de ne pas avoir plus travaillé la forme, surtout sur les phases de jeu où, sur une bêtise, ça peut virer au cauchemar :(

deck.JPG Mon deck à moi, Il me parle de carteeuuh, et quand elles brillent dans ses yeux, j´pourrais y passer la partie !

En conclusion

Si vous aimez Magic, vous auriez tort de ne pas essayer. Les sensations de jeu son très proches de celles du jeu IRL et le tarif est à peine plus élevé qu'un jeu Planeswalker 2013 (qui est bien plus limité). Moi, je suis conquis. Il faudra juste que je fasse attention à ne pas trop craquer ;)

Les +

  • Magic, le vrai, quand on veut et depuis son chez soit
  • Didactique et intéressant, même pour un débutant
  • Accessible aux "petits" budgets, contrairement à l'idée qu'on puisse s'en faire (pas plus cher qu'un mmo style wow par exemple). Il faut juste jouer en connaissance de cause et ne pas chercher "la gagne à tout prix".

Les -

  • Pas très convivial au premier abords, voir carrément austère !
  • Un logiciel qui a dix ans de retard d'un point de vue technique
  • Interface en jeu carrément pas intuitive
  • Peut vite devenir un gouffre à fric si on ne se rédime pas

Rincevent

mardi, 18 septembre 2012

La v5 de Song of Blades and Heroes - Première lecture

Bonjour !

En toute franchise, même si j'adore Song of Blades and Heroes, la sortie quasi mensuelle d'un nouveau titre exploitant le moteur avec à chaque fois la nécessité de lâcher 8 à 9$, commence à me fatiguer un poil. On ne compte plus les déclinaisons du système tant elles sont nombreuses, à chaque fois ajoutant quelques éléments sympa. A force on se retrouve avec une myriade de pdf, et à chaque partie on se demande "Bon, quelles règles spé de quel supplément vais-je ajouter ?".

Alors cela n'enlève rien à la qualité de ce jeu, qui près de 2 ans après sa découverte, me procure toujours un plaisir de jeu certain à chaque nouvelle partie. Mais j'avoue commencer à me lasser de cet aspect "super boite à outils très mal rangée" propre à SBH.

Ainsi, lorsque Perno lance sur Warmania un tonitruant Une édition révisée vient de sortir. en parlant de SBH, je me dis "Cool ! L'auteur a enfin compris qu'il fallait tout remettre à plat et nous fournir un nouveau rulebook de base, complet, précis et qui se suffise à lui même". A tord, malheureusement ...

La forme

Déjà, première chose, il faut repasser à la caisse. L'auteur avait annoncé une mise à jour gratuite pour les détenteurs de la v4.3, mais toujours rien de nouveau de ce côté là (il faut contacter l'auteur par mail directement). Théoriquement, ça va venir, mais pour l'instant c'est à nouveau 9$ à sortir de la poche ... Le jeu est dispo sur wargame vault, ou sur le site officiel certes sans DRM mais avec un nombre de downloads limités dans ce cas !!!!.

L'archive contient 2 pdf et 2 jpg. Les règles sont dispo en deux versions, la première classique avec illustrations (15meg !) et la seconde en n&b affichée comme light dans le sens où elle est très condensée et sans images. Les jpg permettent d'imprimer de belle couvertures bien kitsh ;)

La version light est assez dispensable. Très condensée, avec un découpage des paragraphes fait à la truelle, c'est assez désagréable à lire. Le bon côté c'est qu'avec moins de 500ko ça doit passer sur ma liseuse (même si ça sera surement illisible ...). Bref je connais des amateurs qui font bien mieux de ce côté là mais l'initiative est à saluer !

Pour ce qui est de la version normale, rien à redire de particulier hormis un choix bizarre de polices de caractère et un rendu global assez "amateur" (cf.la table des matière, un contre-modèle du genre ! ou le gros bug du tableau de choix des scénario présent dans la version classique et dans la version light). Tout est relatif pourtant, ça reste propre, lisible et exploitable sans problème en jeu.

Je suis toujours autant fan de ces illustrations atrocement kitsh qui parsèment le livre, mais elles sont moins nombreuses qu'avant car remplacées par des photos ! De même pour les schémas, ils ont fait place à des photos ...

Bref, sur la forme, rien de transcendant. Vu le succès de SBH j'aurais pensé que cette version profite de l'expérience et des talents d'autres contributeurs. Mais non, l'auteur à visiblement travaillé seul (ou presque) et le résultat final est assez décevant. Surtout quand on le compare à Shadowseas ou Firebrand !

Le fond

Venons en au fait ! Cette version est (un peu pompeusement) sous titrée REVISED EDITION - RULES VERSION 5.0 . Le 5.0 est de trop à mon humble avis étant donné que les ajouts par rapport à la 4.3 sont minimes. Quelques nouvelles règles font leur apparition comme :

  • Le pas qui consiste en un mouvement minimal irréductible d'un socle
  • Le free move : un mouvement libre sans jet d’activation si on est loin des ennemis
  • Le saut sans pré-mesure (c'est fun ça)
  • La poursuite en combat en cas de recul
  • Quelques légères variantes sur le moral
  • Un système groupe/leader affiné pour permettre de plus grosses batailles (mais ça reste sommaire).

Ces règles sont pour la plupart optionnelles (et intéressantes). Le coût de certains compétences à parait-il été aussi ajusté. Pour être franc, je n'ai pas eu le courage de vérifier cette info. Par contre on a enfin une liste claire de toutes les compétence et de leurs coûts, add-ons compris.

Pour ce qui est des modifications, il s'agit surtout de clarifications. De nombreux textes de l’ancienne version ont été retravaillés et découpés en petits paragraphes distincts. Ce qui permet de retrouver facilement une règle qui ne se retrouve plus perdue dans un gros paragraphe comme c'était le cas avant. Par contre, je préférais les schémas aux photos ...

Au niveau des règles existantes, rien de flagrant n'a donc changé. SBH reste SBH, tout simplement. On est loin d'une évolution dans le genre v5-v6 de 40k.

Bilan

Avec cette version 5.0, Song of Blades and Heroes est-il toujours un excellent jeu ? Oui, mille-fois Oui ! Pour ceux qui ne connaissent pas SBH, foncez sans hésiter. Le système à fait ses preuves et reste un des meilleurs jeu d'escarmouche dispo à ce jour. Mais sachez qu'il faudra toujours mettre les mains dans le camboui et farfouiller dans les add-on pour fabriquer votre jeu, pour le meilleur et pour le pire !

Les acheteurs des précédentes versions doivent-ils investir dans celle-ci ? Là, la question mérite réflexion ... Très franchement, pour les habitués, inutile de dépenser ses sous hormis si vous voulez supporter l'auteur. Les ajouts sont minimes, et depuis le temps que nous jouons, nous connaissons assez la règle pour se passer des clarifications de cette version révisée. J'espère sincèrement que cette mise à jour sera mise à disposition gratuitement sous peu pour les acheteurs de la v4 :)

Pour l'achat, direction les liens suivants, comptez 8/9$ environ :

Pour les anciens possesseurs de la v4, la règle est maintenant dispo gratuitement !

Rincevent

lundi, 17 septembre 2012

OPEX et FoF - Du pas pareil au même !

Bonjour,

Lors d'un billet précédent présentant OPEX , un lecteur (Barbarian pour ne pas le nommer), m'avait parlé de Force on Force et de la ressemblance avec OPEX. Du coup, découvrant OPEX et ne connaissant pas FoF, je me suis posé des questions :)

Alors coupons court à la discusssion, non, OPEX n'est pas une repompe de FoF ;) Je me suis renseigné sur FoF, lu les QSR dispo et il en est ressortit que ce sont des jeux assez différents (à part le thème et la notion de dé de qualité évidemment).

OPEX est beaucoup plus jouable que FoF car étant plus simple, se jouant sur des tables plus petites et se concentrant vraiment sur l'action et le scénario. Bref, pour les fan de réalisme et anglophones, direction FoF. Pour les joueurs un peu flemmards comme moi qui veulent juste jouer au p'tit soldat avec une règles en français simple et sympa, direction OPEX :)

A part ça j'ai commencé à étudier mes décors type désert et mes figs 20mm sont enfin arrivées ce matin ! Assez déçu de Store4war au passage ! Un mois pour recevoir 2 boites sur 3 pourtant indiquées en stock et être obligé de les mailer pour savoir où en est la commande, c'est pas génial. La prochaine fois je me fournirai directement à la source chez les anglais, ça ne mettra pas plus longtemps !

Enfin dernier point et appel à l'aide, savez-vous où trouver des véhicules au 1/72 pas cher pour agrémenter la table (style VAB, vieux pickup, etc.) ?

Rincevent

dimanche, 16 septembre 2012

Faster than Light - Le jeu où Battlestar Galactica rencontre Star-Trek

Comme pour Legend of Grimrock, le billet du WE sera consacré à Faster Than Light. FTL (c'est plus court) est un jeu-vidéo indépendant développé grâce à une campagne de crowfunding (sauce kickstarter et cie). Ce fut un des premiers du genre, il prouve par la même que ces méthodes un peu particulière sont tout à fait viables pour des ''petits" projets qui n'auraient jamais trouvé de financement par des voies classiques.

ftltitle.png

Graphismes et compagnie

Ne vous attendez donc pas à des graphismes HD de la mort, le jeu est entièrement en pixel-art et d'aspect relativement austère. Pourtant il est extrêmement addictif et bien conçu, chapeau pour un titre programmé majoritairement par 2 personnes (M.Davis et J.Ma) ! Pas de bug, une taille réduite (149meg), une interface simple et fonctionnelle, un petit prix (10$), bref tout fonctionne à merveille ! Notez cependant que le jeu demande quand même une config pas trop ancienne (2ghz, 1go ram) et ne tourne pas sur les petits écrans comme ceux des netbooks (1280*720 mini).

ME3050066273_2.jpg

La vue principale, avec votre vaisseau au centre (ici un modèle élaboré déblocable plus tard dans le jeu)

Gameplay

Le pitch est simple : Vous faites partie de la Federation, qui est en guerre contre les Rebels. Au terme d'une mission de routine, vous vous retrouvez en plein territoire Rebel, en possession d'informations d'une importance extrême. En effet, une flotte d'invasion gigantesque se dirige vers les territoires de la Federation. Manque de bol, la-dite flotte est au courant de votre découverte et part à votre poursuite ! Vous voilà donc au commande d'un petit vaisseau tout naze, coursé par des centaines de croiseurs interstellaires, avec pour mission de traverser 8 secteurs plus ou moins hostiles et prévenir de l'arrivée des Rebels !

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La carte des secteurs, différente à chaque partie

Le jeu est présenté comme un rogue-like, pour ceux du fond qui ne suivent pas, le rogue-like est un genre à part qui date des débuts des jeux sur ordi. Il se caractérise par :

  • Une re-jouabilité infinie car chaque partie est différente (génération d'évènements aléatoires ou équivalent)
  • Une grande difficulté car il n'y a pas de sauvegarde : la mort est toujours définitive et le hasard fait parfois mal les choses.

Pour FTL, cela se traduit par des évènements aléatoires générés après chaque saut.

En effet, chacun des 8 secteurs à traverser est composé de plusieurs étapes qu'il faut franchir à coup de Jump (saut). A chaque étape, un nouvel évènement aléatoire est généré et doit être résolu (attaque d'un pirate, quête à résoudre, avarie technique, etc. ). Le gameplay se rapproche donc beaucoup de certains jeux de société, mais où tout est géré en temps réel avec de grosses sueurs froides à la clef !

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La carte d'un secteur et des étapes à franchir pour rejoindre la sortie. On y voit nettement l'avancée de la flotte Rebel qu'il faut distancer coute que coute !

Le cœur du jeu sera donc la gestion du vaisseau, de ses systèmes et surtout de son équipage. Dois-je envoyer Mitch réparer le réacteur pendant que le feu se propage dans la salle de gestion du bouclier ? Dois-je sciemment créer une dépression pour éteindre ce feu au risque de perdre Barbara qui est dans la pièce voisine ? Dois-je prendre le risque de tenter le jump avec un vaisseau endommagé vers un système déjà traversé alors que celui-ci est à la limite d'être contacté par la flotte à ma poursuite ? Si je vise son système de génération d’oxygène, pourrais-je gagner un peu de temps pour recharger mon réacteur de saut ?

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La vue typique pendant un combat. On y voit le navire adverse, les différents systèmes de notre vaisseau et les équipages qui s'activent. Il faut pas mal de sang froid et de jugeote pour gérer tout ça avec efficience !

Des questions dans ce genre vous vous en posez toutes les 30s !! Compte tenu du fait que charger une sauvegarde est impossible, chaque décision doit être murement réfléchie. C'est très prenant et gratifiant de voir son vaisseau et son équipage prendre de l'expérience au fur et à mesure de l'aventure. Car oui, comme dans un JDR vous pouvez prendre du level et stuffer épic votre tas de boue de l'espace :) Armement, réacteurs, bouclier, aliens, toute la panoplie du parfait space-opera y passe !

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L’écran d'évolution, où l'on dépense des scraps durement gagnés pour améliorer le vaisseau et ses équipements.

Sans compter sur le fait que les auteurs ont prévus un système de récompenses, plus vous jouez, plus vous débloquez de nouveaux vaisseaux ou des variantes de ceux-ci. Mais surtout chaque partie se conclut sur un score, et je vous garantit que la course au score est une excellente motivation :)

En bref

FTL est un super jeu, pas cher et prenant, je le conseil grandement. Surtout aux amateurs de jeux de sociétés "solo" qui y trouveront un feeling très proche de certains titres comme Novembre Rouge ou Gears of Wars.

Les plus :

  • Pas cher, sans DRM, pas lourd à DL
  • Grande re-jouabilité
  • Très prenant
  • Dur, mais dans le bon sens du terme
  • Le mode Easy pour débuter en douceur

Les moins :

  • Assez austère graphiquement
  • En anglais uniquement
  • Un peu répétitif parfois
  • Certaines bastons trop hardues où l'on perds en ayant le sentiment de n'avoir rien pu faire
  • L'apprentissage par l'erreur qui peut sembler injuste à certains joueurs (mais caractéristique du genre)
  • Ne tourne pas sur mon netbook à cause de la résolution minimum trop haute pour son petit écran :(

Lien vers le site officiel

Lien vers la page GOG où le jeu est en promo à 8.99$ (au lieu de 9.99$)

Rincevent

Note : Les images proviennent de www.gamekult.fr , n'ayant pu prendre de screenshots de mes parties pour une raison inconnue (plantage et cie).

jeudi, 13 septembre 2012

Teaser aussi - Travellers of the Savage Lands

Il n'y a pas de raison, moi aussi je vais faire dans le teaser, nyark *frottage de mains diabolique* !

Je suis donc en train de finaliser un système de jeu d'escarmouche en 28mm pouvant se jouer seul ou en coopération, pour changer.

Les règles de base s'inspire de French and Indian Wars Skirmish Rules du Tyneside Wargames Club que vous pouvez trouver LA, ou sur leur site ICI. Une traduction des règles est en cours, je la mettrais en ligne dès que possible pour ceux que ça intéresse.

TSL diffère assez de ces règles, le but de ce jeu étant avant tout de faire vivre des aventures à un petit groupe de héros. Cependant le système reste assez générique et simple pour être facilement adapté et joué dans différents contextes et avec différentes forces en présence (de la petite escarmouche comptant deux figurines dans chaque camp, à des combats plus importants comptant des unités de 5 à 10 figurines).

Le jeu se joue sur une table de 60x60cm minimum (à adapter suivant le nombre de figurines en jeu bien sûr), avec des dés à 4, 6, 8, 10 et 12 faces (suivant la puissance des combattants et de leurs armes). Presque la totalité des jets se font en opposition. Deux ou trois tableaux simples servent à gérer le tir, le combat, les dégâts et la gestion des troupes non contrôlées par un joueur (des TNJ en quelque sorte). Enfin, la chaîne de commandement peut rapidement revêtir un rôle important dès que l'on a sous son contrôle un nombre conséquent de combattants.

Pour reprendre une formule bien connue des joueurs : Ceci est un Teaser, donc parfois c'est court...

Conan

vendredi, 7 septembre 2012

Un zombie dans la poche ? Bwwwwerrrk !

Un zombie dans la poche, ça doit sacrément schmouter ( (c) je schmoute tu schmoutes il schmoute, j'invente des mots si je veux). ET il faut une sacrée poche en plus, ou alors vous prenez que la tête, mais ça mords ...

Bref tout ça pour dire que j'ai enfin reçu mon :

Zombie in my Pocket

de Psykéludique

Après avoir affronté l’épreuve du formulaire de commande maudit, après avoir essuyé maintes déceptions quant à la date de livraison et après plusieurs mois d'une fébrile attente, il est arrivé !

Mon Zombie in my Pocket, version éditeur en français, illustrée par Yuio est là, entre mes gros doigt potelés !

ZimpP 2

ZimP qu'est donc ?

ZimP est, à la base, un print'n play de Mr Jeremiah Lee. C'est un jeu solo, simple, dans lequel votre petit groupe de héros affronte une horde de zombies afin de : Trouver l’artefact maudit puis l'enterrer dans le cimetière tout en révélant les gravures du mal, le tout avant minuit. Oui ça fait beaucoup de conditions mais c'est faisable, difficile mais faisable.

Vous voyagez donc de pièce en pièce, révélant de nouveaux lieux, butant du zombie, etc. Le jeu se renouvèle assez bien du fait de la pioche aléatoire des cartes lieux et évènements, rendant les parties très différentes. Parfois très faciles, d'autres fois quasi impossibles ... L'originalité de cette version est d'inclure une variante multi-joueurs (jusqu'à 8). Du faux coopératif où l'on essaiera (souvent) de pourrir la vie des autres.

Sur le fond, je vous renvois donc sur tric-trac, bgg et cie. Pléthore de gens donnent et ont donnés leurs avis sur ce jeu XD Pour ma part j'aime bien, mais c'est à tester quand même avant d'acheter. ça tombe bien remarquez, le jeu de base est gratuit et téléchargeable ...

ZimpP 1

Pourquoi une version payante ?

PARCE-QUE !!!!! Sans rire, pourquoi payer 12e pour un jeu gratuit me direz vous ? Parce-que le boulot effectué sur cette version est de bonne qualité. Le design est super sympa, la boite tient dans la poche, les cartes sont de bonne qualité (quoiqu'un peu fines), et en plus c'est édité par des Bretons (et les Bretons sont des gens cools). On est donc en présence d'un jeu complet, de bonne qualité, prêt à jouer. Bref, c'est le prix "normal" pour ce type de jeu :)

Ce genre d'initiative et de petit jeu, perso je suis fan !

Rincevent

lundi, 3 septembre 2012

Oui Maître ! - Une nouvelle production des usines Conan et Rincevent !

Bonjour !

La genèse :

Ces dernières semaines ont été très chaudes sur Lyon (au sens littéral du terme bande de p'tit malotrus), a tel point que dormir la nuit relevait du challenge ... Du coup, au lieu d'agoniser sur le lit, j'ai agonisé à mon bureau et pondu les bases de Oui Maître ! Après un test avec Conan qui s'est avéré très très positif, je me suis dit que j'allais creuser un peu de le truc pour sortir quelque chose de vraiment jouable. Ainsi est né Oui Maître !

Présentation du jeu

Oui Maître ! est, je cite, un jeu d'escarmouches en grand format pour vieux joueurs feignants. Prévu pour du 28mm à la base il s'adaptera à très bien à du 15mm. L'idée est de modéliser des bastons de grosses bandes, au dessus de SBH mais en dessous d'un Battle. Plus ou moins le format conf 4 en 2000pts à titre d'exemple (25figs par camp environ).

C'est un jeu simple, utilisant beaucoup de raccourcis pour fluidifier le jeu et conserver un plaisir de jeu maximum. Ses particularités sont :

  • facile à bidouiller
  • fonctionne aussi bien avec du 40k que du Conf 4
  • facile et rapide à jouer (1h30 max pour une partie)
  • pas simulationiste, juste marrant !
  • activation alternée des unités
  • des mêlées qui bougent !
  • des pouvoirs magiques et autres machins de la mort qui tue (deux fois)
  • un système d'ordres et de commandement élaboré (et évolutif au cours de la partie)
  • le hasard à toujours sa place !(parce que c'est ce qui est drôle aussi)

Ce qui est fait

A ce jour, le moteur est écrit, testé, fonctionnel (mais surement encore un peu buggé, on peut difficilement tout traquer à 2 !). Il se télécharge là : Oui Maître !

Deux premières séries de profils sont prêtes et jouables :

  • Les Baronnies.pdf (click pour le pdf). Une faction boite de conserve option tireurs. Idéal pour des figs Lions ou Griffon de conf 4, du ex-illis, du nains, etc.
  • Les Garwalls.pdf (click pour le pdf). Une faction de loups, puissants, racés, précis, dangereux, mais peu nombreux et fragiles ...

Ce qui reste à faire

  • Une troisième faction est en cours d'écriture : les morts-vivants.
  • Une petite banque de scénarios simples pour compléter le jeu.

Notez que, bien que ça soit très tentant je ne pense pas faire de séries de profils futuristes. Trauma existe déjà et tourne très bien, ça serait idiot de me lancer là dedans alors qu'il existe aussi bien voir mieux ailleurs ! Par contre si certains sont tentés, qu'ils n’hésitent pas ^^

Sur ce , bonne lecture, n'hésitez pas à faire remonter vos impressions sur les commentaires de ce billet. Ne serait-ce que pour dire "chouette un nouveau truc à lire :) "

Rincevent

vendredi, 31 août 2012

Première lecture : OPEX - Dis papa, si on jouait aux ptits soldats ?

Bonjour !

J'ai enfin terminé la lecture de OPEX, et à défaut d'avoir déjà pu le tester "en vrai" avec un adversaire, je ne peux m'empêcher d'en parler. Prenez donc cet article comme une "preview", et non un véritable test !

OPEX

Engagements tactiques modernes

Quelques mots sur OPEX, son univers et son auteur

OPEX est donc un moteur de jeu de figurine ayant pour objectif de simuler de manière simple et agréable des affrontements où les forces armées françaises modernes furent/sont impliquées. OPEX est un jeu français, en français dans le texte (soyons chauvin de temps en temps crévindiou) ;)

Nous sommes donc dans de l'historique, mais de l'historique récent. Avant de le lire ce bouquin de règle, j'avais très peur que ce bouquin ne soit qu'une sorte de spot de pub pour l'armée de terre déguisé en jeu. Coupons court tout de suite aux discussions, ce n'est pas le cas. C'est avant tout un jeu, un jeu fait pour jouer . L'auteur, Mr V. Glaza, nous décrit effectivement l'univers particulier de la guerre moderne au travers de diverses descriptions mais sans jamais verser dans un blabla militariste chiant, bref chapeau !

On notera enfin un partenariat avec Eureka Miniature, ce qui nous assure de trouver de belle figouses en 28mm pour représenter nos ptits soldats (même si perso j'ai commandé du 20mm, pas cher, en plastique, et facile à trouver :p ) !

La forme

Le livre de règle de 52 pages est en noir et blanc (hormis la couverture). N'ayant toujours pas reçu mon exemplaire papier, je me base donc sur la version .pdf dispo sur WG. On distinguera 3 parties : Une première réservée aux règles proprement dites, une seconde qui plante le contexte et la dernière qui regroupe pleins de scénarios (père Castor, raconte moi une histoire de ptit soldat :) ).

D'une manière générale, le livre est facile à lire. Les règles sont assez claires, le wording est correct, la mise en page est aérée et le chapitrage est logique. Alors ok, comparé à un bouquin comme la v6 de 40k, ça fait pale figure ... mais ce n'est pas les mêmes moyens non plus !

image_opex.png

Juste 3 petite remarques concernant la forme :

  • les phrases du style "XX est prévu mais chut ça sera pour un autre add-on", personnellement ça m'énerve plus que ça m'incite à acheter la suite ;)
  • attention avec les histoires de -1 / +1 , parfois on s'y perds un peu et on doute sur quoi appliquer le modificateur
  • Qui est Roland ? XD

C'est donc sur la forme que j'aurais le plus de reproches à faire, mais ça reste du pinaillage de mec blasé ;)

Les règles

OPEX est un jeu simple. Peu de règles à retenir, peu de figs (surtout pour les soldats), bref idéal pour initier quelqu'un au genre. La mécanique se base sur 2 principes simples :

  1. Chacun son tour, chaque joueur active une unité dont les combattant doivent rester en cohésion à moins de 5cm. Elle peut bouger/tirer/se gratter le nez/faire des oreilles de lapin à Momo son pote avec un lance-rocket/disserter sur les vicissitudes de la condition humaine/ etc.

Une fois que tout le monde est activé, on entame un nouveau tour.

  1. Une figurine est définie par deux valeurs, sa compétence et sa qualité. Ces valeurs sont caractérisées en dés. Par exemple, un vétéran des forces spéciales aura deux D12 en qualité et compétence. Un opposant lambda aura lui un D8 en qualité et un D10 en compétence. Puis tout ce petit monde est équipé d'armes ou équipements qui sont caractérisés par un nombre de dés (ex un fusil d'assaut c'est 2 dés). Donc si Bruce Willis (toute ressemblance est purement voulue) des forces spéciales tire sur un méchant avec un fusil d'assaut (et non une voiture de flic parce-qu’il n'en n'avait pas sous le coude), il jette 2d12 (2d pour le fusil d'assaut, d12 pour sa valeur de compétence). Si au moins un de ses dés fait 4 ou plus, la cible est touchée et n'est plus en état de combattre (bien évidemment des modificateurs viennent perturber tout ça, sinon ça serait trop facile !).

Comme vous pouvez le constater ce n'est PAS de la simulation où la trajectoire d'un pruneau est calculée au poil de terroriste prêt en tenant compte de l'âge du capitaine et du PIB de l’Uruguay. Perso ça me convient parfaitement, les mécaniques simples et épurées c'est toujours les meilleures :D

Notez que la qualité ne sert que pour le leader de chaque groupe pour savoir qui aura l'initiative en début de tour. De même de nombreuses armes et équipements font des "trucs" qui modifieront les conditions de résolution de certains effets de jeux.

Le contexte et les scénars

Attention gros morceau ! Rien que pour ça l'achat de OPEX est justifié ! Autant les règles peuvent paraitre simples, autant la partie scénar est juste géniale. Chaque affrontement est traité de manière asymétrique , livré avec plusieurs variantes suivant le théâtre d'opération et se paie le luxe d'avoir une petite intro pour poser le contexte. Le pire ? il y en a pour tout les goûts : escorte, opération spéciale, sauvetage, etc. De quoi s'occuper pendant un paquet de temps !

C'est pas ma guerre

Certains peuvent être rebutés par le thème de ce jeu, pourtant je leur conseille vivement la lecture. Comme Saga qui au premier abords verse dans l'historique pur et dur, OPEX est tout a fait à la portée du joueur 'fantaisiste que nous sommes. Remplacez les termes fusils par bolter et combattants de la liberté par rénégats'', et hop vous avez un jeu génial dans l'univers de 40k, avec pleins de scénars tout aussi géniaux :) Et pour être franc, même moi qui ne suit pas particulièrement attiré par ce genre d'univers, ça m'a convaincu de commander quelques figs et a entrevoir la possibilité de me faire une table "désert" pour y jouer. C'est dire !

Rincevent

PS : L'auteur me pardonnera d'avoir pris la liberté de mettre une page du bouquin en exemple pour illustrer un peu ce billet, mais j'aurais bien aimé avoir cette page sous la main lorsque j'ai commandé mes figouzes de soldats. Pour les intéressés, au passage, prévoir en sus des "gentils" une 30aine de "méchants" divers pour être assuré d'avoir tout ce qu'il faut pour couvrir 99% des scénarios

samedi, 25 août 2012

Teaser

Petit Teaser d'un truc qui ne devrait pas tarder à être finalisé ;) Maintenant, on adopte la méthode GW ... :D

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Rincevent et Conan

lundi, 20 août 2012

Battlemage - Ou comment jouer sans se prendre le choux (hiboux genoux)

Avec une telle accroche, un tel sens du comique et de la répartie, vous devriez avoir fermé cette page depuis longtemps ... Tiens vous êtes toujours là ? Sensationnel, je vous parlerai donc de Battlemage, un énième jeu de figurine indépendant que nous avons testé ce dimanche avec Richard.

Battlemage

Un jeu de figouse post-apo fantastique pour gens simples et de bon goût.

Publié par Crystal Star Games (Shane Garvey à l'écriture) Battlemage est un jeu simple et peu cher (3.99$) permettant de recycler vos figs fantastiques diverses. L'originalité de ce jeu, c'est qu'il ne l'est pas !Reprenant des mécaniques classique, il est par conséquent hyper simple à jouer (voir même trop par moment). Pour vous donnez une idée, le corps des règles tient sur moins de 10 pages, et j'ai pu les résumer sur un post-it pour ne pas avoir à ouvrir le (gigantesque) pdf pendant la partie ... Bref, c'est pas prise de tête, et je pense que c'est voulu !

Mécaniques de jeu

En premier lieu c'est du "je joue, tu joues". Heureusement c'est de l'escarmouche, donc on attendra pas trop entre chaque tour. Un tour de joueur est divisé en 3 phases : Command, Move, Attack

  • Command : Toutes vos figs situées à plus de 10" de votre Battlemage deviennent crétines.
  • Move : Vous bougez toutes vos figs de leurs valeurs de Mv (au max)
  • Attack : vous tapez/tirer/écrabouillez en jetant 2d6 additionné de la valeur d'Atk de l'attaquant. Si on dépasse la valeur de Def de la cible, elle prends une touche et perds 1 Wd. Si une figs tombe à 0Wd elle a 1 chance sur 3 de mourir mais sera au moins estropiée (sonnée ou KO).

Notre feeling après la partie

Comme vous pouvez le constater, c'est simplissime voir simpliste. Mais ça marche ... L'avantage étant que l'on adapte très vite les règles "à sa sauce". Par exemple, nous avons joué avec une initiative aléatoire (2d6). De même, vu qu'on jouait avec des figs Warmachine, on a très vite été tenté d'imaginer un système de localisation des dégâts sur les mecha.

Bref, la sauce prends mais laisse un goût d'inachevé. On sent que ça pourrait être nickel pour recycler les figs PP ou initier des gens au jeu de figs, mais ça reste un peu léger ... Par contre, hormis l'aspect règles proprement dits, le jeu est très complet ! Contexte, Scénarii, listes d'armées, règles optionnelles, etc. on sent vraiment que le jeu est conçu pour être adapté.

Mon avis à moi

Y'abon :

  • Simple et accessible
  • L'aspect sandbox
  • Les idées de background marrantes à défaut d'être originales
  • Très complet mine de rien
  • Pas cher mon fils
  • J'aime le principe "Baston d'invocateurs"

Y'a pas bon :

  • Trop simple justement, souvent on doit improviser
  • Principe de jet sur le tableau des blessures à améliorer (une fig peut "bloquer" ses adversaires pendant plusieurs tours même en étant KO)
  • .pdf de 70meg in-imprimable et qui fait laguer le pc !!! Ce genre de défaut est impardonnable pour un jeu à imprimer, faut pas déconner.

Rincevent

dimanche, 19 août 2012

Craquage potentiel ?

Bonjour !

Un billet express pour signaler que Ludikbazar fait les starters et army box confrontation 4 à -50% ces jours. on clique là pour voir tout ça ;) Je sais pas si je craque ... Les figs sont plutôt jolies, pré-peintes et Saga of Aklahash est jouable, ça fait beaucoup de raison de craquer, mais d'un autre côté on a déjà tellement de truc à jouer ...

Bref, sinon j'ai enfin reçu mes pirates de Black Scorpion. La qualité est vraiment au rendez-vous, c'est juste impressionnant !

@+ Rincevent

lundi, 13 août 2012

Le Yamato, mais sans Albator.

Samedi, c'était après midi "secret d'histoire". Mais en lieu et place de Stéphane Berne, nous avions au crazy orc Bruno Dejoux et Rémi Dalmon, je pense que nous y avons largement gagné au change au passage :D Le programme de l'après-midi c'était donc la découverte de la règle Yamato de ces mêmes auteurs.

YAMATO

La règle des combats aéronavals de la 2° guerre mondiale

Yamato est un système de jeu permettant de reconstituer des affrontement aéronavals de la seconde guerre mondiale. Alors je préfère l'annoncer tout de suite, je suis très très très loin d'être un spécialiste de cette période et de ce domaine en particulier ... Mais le thème m'intéresse, alors je me suis laissé embarqué par Uruk (Eric) pour un test.

En bref, Yamato permet de simuler des bataille navales scénarisées en prenant en compte tout un tas de paramètres (temps, visibilité, dégâts, etc.). Concrètement, chaque joueur contrôle des divisions de 1 ou plusieurs navires sur une mer bizarre avec des vagues hexagonales ;) . Un tour est décomposé en plusieurs phases :

  • Une phase d'ordre où tout le monde pose des ordres cachés sur ses divisions.
  • Une première phase de mouvement, après avoir révélé les ordres (suivant un ordre d'initiative fixé suivant plusieurs paramètres comme la présence d'un amiral par exemple).
  • Une seconde phase de mouvement permettant de terminer les mouvements des navires
  • Une phase de tirs simultanés.

La résolution des mouvements est très simple grâce aux hexagones et le système d'ordres cachés ne ralentit pas le jeu tout en apportant un petit peu de suspens.

Pour les tirs, c'est plus compliqué. On désigne une arme d'un navire et une cible. On croise sur un tableau la distance du tir et la précision de l'arme en ajoutant des modificateurs divers et variés. Au final on obtient une valeur limite à ne pas dépasser sur un d20. Si le tir touche, on jette à nouveau 1d20, suivant le résultat obtenu un tableau nous donne le pourcentage de dégât de la bordée. Dégât(s) que l'on coche ensuite sur la fiche d'état du navire.

Pour être franc et étant habitué aux jeux fantastiques, je trouve le système de tir un peu complexe. C'est loin d'être ingérable, bien au contraire, juste un peu lourd. Dans le cas présent, nous avions nos deux référents règles, du coup on se contentait de demander " combien faut que je fasse ?!" :) ça facilite la vie, et comme on ne faisait que des 20 ou presque, il y avait moins de calcul à faire ...

Pour une présentation détaillée de la règle, le plus simple c'est encore d'aller sur le forum et de lire le descriptif.

Ce samedi nous jouions donc un scénario fictif en atlantique nord, où les anglais et les allemands jouaient une valse mortelle dans une mer déchainée. Le scénario était simple : les Allemands devaient escorter 2 convois remplit de troupes et de matos vers Trondheim et Narvik en Norvège. Les Anglais devaient couler un maximum de transports.

Wiki 1 Wiki 2

Je ne m'étalerai pas sur le déroulement de la partie mais dans l'ensemble le jeu tourne très bien. Tout le monde a semblé s'être bien amusé et personnellement ça m'a donné envie d'investir dans quelques bateaux, autant pour de future parties de Yamato avec Uruk que pour des affrontements plus lights avec le moteurs de Starmado Nova (qui se prête parfaitement à cet exercice aussi) ! Pour une "initiation" au jeu de figurine historique, le contrat est donc remplit !

Quelques liens en vrac puis place aux photos !

Les règles (30€)

Le premier module de scénarios (25€)

Navwar, LE site à connaitre pour acheter des zolis bateaux à pas cher

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Notez, que dès réception des figs et des règles, on va rester dans l'historique avec OPEX. Je compte bien en parler de celui-là aussi. Soyons un peu chauvins non'didiou :)

Rincevent

mercredi, 8 août 2012

On continue à creuser ! Melody of guns and motors et KRASH 2012

Bonjour !

Je continue à creuser et ressort moult "vieux machins" qui trainent sur un fond de disque dur.

En premier lieu nous parlerons de KRASH 2012.

Krash était un jeu de figurine de bagnole. C'était marrant, c'était édité par feu CELL mais c'était quand même super light (ça se limitait à du bête deathmatch avec des règles peu équilibrées qui encourageait l’achat de blisters d’armes).

Du coup j'avais entrepris de mettre à niveau tout ça pour en faire une sorte de Vigilante 8 en jeu de figurine. En pratique, même si la mécanique tourne et reste simple, je trouvais ça beaucoup trop lourd à jouer, le jeu nécessitant une fiche de perso, une fiche de bagnole, des marqueurs, etc.

Pour les curieux, c'est dispo là : Krash_2012_09803.pdf et Gabarit.pdf

A réserver aux curieux en manque de lecture ...

Dans un second temps, face au semi échec de KRASH 2012, j'ai voulu bosser sur mon jeu de bagnole. Finalement, je me suis très (très) librement inspiré de la mécanique de Song of blades and heroes pour pondre :

Melody of guns and motors .

De la mécanique SBH, on ne retrouve plus grand chose. Ce jeu se veut être tout le contraire du précédent. Pas de fiche de véhicule, une notion de vitesse et d'inertie gérée naturellement à l'aide de sticks, une mécanique simple. Sincèrement, je pense qu'il y avait du potentiel. Le soucis, c'est que je n'ai quasiment jamais eu de retours dessus, les courses de voitures ne sont visiblement pas un sujet qui cause aux figurinistes ;) Bref, tout est resté "en l'état". C'est parfaitement jouable, pas équilibré certes, mais jouable.

Notez que j'avais pour projet d'alléger encore le système en enlevant le gabarit et la fiche de calcul excel de construction des véhicule ...

Pour les curieux, tout est compilé sous un .zip dispo là : MGM_Corebook.zip

Sur ce, bonne lecture ;)

Rincevent

mardi, 7 août 2012

Exhumation : Necromundheim pour 40k v5

Bonjour,

Hier, j'ai fait du tri sur ma clef USB ... C'est fou tout les projets plus ou moins aboutis qu'on peut entamer puis oublier ... Je suis donc (re)tombé là-dessus :

Necromundheim

Campagne Commando évolutive pour Warhammer 40k

C'est un mini-système de règle, très inspiré de Mordheim, permettant de jouer avec le format Commando à Warhammer 40k v5. Pour rappel, ce format issu du bouquin mission de bataille, limite les armées à 200 points et ajoute le principe de "spécialiste", à savoir des figs indépendantes ayant une règle spé généralise en plus.

A la base, c'est écrit pour la v5 et il manque quelques "évènements", mais le système est néanmoins écrit. Avec la sortie de la v6, je pense qu'il serait très intéressant de retravailler dessus d'ailleurs ...

Je vous laisse donc découvrir ce "truc", n'hésitez pas à réagir ;)

Campagne_Commando_40k.pdf

Rincevent

lundi, 6 août 2012

A l'assaut de l'île Ixixixix

La semaine dernière, petite initiation de Conan à :

The Uncharted Seas

L'occasion idéale pour tester un scénar officiel du livre de règle : Capture the Island

C'est un scénar simple et rapide se jouant en 240pts par camps, sans navires de classe large ou massive. Concrètement, ça fait de petites flottes mobiles, composées de deux ou trois escadrons de croiseurs et frégates.

Objectif : Capturer l'île ixiXiXix !

Pour ce faire, chaque camps possède 12 tokens "Force d'invasion". chaque navire embarque X tokens dans la limite du nombre de points de coque de celui-ci. Chaque fois qu'un navire s'active en contact avec l'île, il peut débarquer jusqu'à 2 tokens. Au terme de 8 tours, on comptabilise qui a débarqué le plus de monde sur l'île.

Déploiement et terrain de jeu :

La zone est assez chargée en décors, banc de sables et rochers étaient de la partie. Le déploiement s'est fait en contact avec nos bords de table.

Nicolas joue les Shrouds Mages avec 2 croiseurs et 4 frégates. 2 Activations, et ses croiseurs ont l'option "Well Drilled". Bref, à surtout ne pas approcher ! Je joue mes nains, 2+2 frégates et 2 croiseurs. 3 Activations mais je perds en puissance de feu avec les frégates.

On joue avec des tokens numérotés (de 1 à 4) et face cachées pour les forces d'invasion, ça demande un poil de fairplay, mais ça ajoute un petit peu de piquant à la partie

Je fais le choix d'embarquer un maximum de monde sur les frégates et peu sur les croiseurs (je préfère bien les placer et les faire tirer plutôt que d'être obligé de manœuvrer pour aborder l'île). Nico lui équilibre la répartition de ses troupes.

Premier tour de jeu.

Je place mes croiseurs bien en ligne et aligne un croiseur adverse. Coup au but, une touche ! Mon adversaire lui préfère jouer à cache à cache derrière l'île pour débarquer un max de monde.

Second tour.

Nico débarque déjà du monde et contourne l'île. Je continue à tirer sur le croiseur endommagé, mes frégates foncent aussi au contact. Il fatigue, je l'aurais !

3eme tour.

Le croiseur fait boum sans avoir eu le temps de débarquer son monde ! Maintenant je dois jouer la montre et tenter de sauvegarder mes frégates. J'espère secrètement que Nico avait bien mis 4 tokens sur le navire qui a explosé

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tour 4

La riposte fait mal. Une de mes frégates y passe avec sa force d'invasion. Zut ! Quasiment tout le monde à tout débarqué (sauf mes croiseurs qui arrivent pépères). Maintenant, le jeu consiste à utiliser les 4 tours suivants pour dézinguer/capturer un maximum de navires adverses. En cas d'égalité, c'est ce qui fera la différence

tour 5

Les frégates Shroud se concentrent sur un de mes croiseurs. Il est sévèrement amoché mais je le réparerai (on joue avec les cartes) !

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tour 6;7 et 8: Ça défouraille sévère !! Tir en enfilade (stern rake), éperonnage, abordage, tout y passe ! C'est la guerre !

En action notable on notera l’éperonnage suicide de mon croiseur abimé sur une frégate. Étonnamment, celle-ci résiste au choc, mais pire encore, elle capture le croiseur !!!

Je termine la partie, il ne me reste qu'un croiseur bien amoché. Les Shrouds alignent encore une frégate et un croiseur en bon état. On révèle les marqueurs. 11 pour moi, 10 pour nico ! Je gagne donc de peu, j'ai eu chaud

Bilan :

Ce scénar est génial ! Rapide à jouer (1h30 avec quelqu'un qui ne connaissait pas du tout le jeu), fun, il permet d'aborder tout les aspects du jeu. Idéal pour de la démo donc. Autre fait remarquable, Nico a pris du plaisir à jouer dès le tour 2, il n'a pas "subit" le jeu comme souvent lors des démo, un très bon point pour TUS donc :)

Ajustement à prévoir :

  • Peaufiner le système de token cachés. Pour la prochaine on fera des token de force 0, 1 ou 2 et on limitera la dépose à 1 token par activation.
  • Frotter l'île n'est pas une collision, mais si un navire arrive dessus avec un angle tel que l'île l'empêche de manœuvrer, il doit subir une collision.
  • A 4 joueurs, ça doit être très drôle :P

Rincevent

vendredi, 27 juillet 2012

The Uncharted Seas - Scénario : La Chasse au Trésor

Bonjour ,

En ce moment il faut chaud, très chaud. Du coup, même dans les jeux de figurine on a abandonné les classiques pour se consacrer à des jeux maritimes.

Par exemple, je suis à fond sur The Uncharted Seas de Spartan Games. C'est un excellent jeu, simple, fluide et marrant mais qui a deux défauts :

  • Les règles sont parfois "imprécises"
  • Peu de scénario dispo hormis la poutre classiques

Je vais donc tenter de remédier à ce second problème en réfléchissant à un ensemble de quelques scénar simples et marrant permettant de sortir du "je te tire dessus, tu me tire dessus".

Le premier s'appelle donc "Chasse au Trésor", il s'agit d'une course au trésor qui colle très bien au thème. D'apparence simple, c'est un scénario plutôt stratégique et plus fin qu'il n'en n'a l'air !

N'hésitez pas à tester, c'est toujours en test. Notez que le principe de ce scénario peut très facilement être transposé à Dystopian Wars.

La_Chasse_au_Tresor.pdf

Sur ce Bonne journée

Rincevent.

mardi, 24 juillet 2012

Flashpoint - Dans la ligne de mire !

Bonjour !

Ayé, j'ai terminé la mise à jour du livret de règle en fonction de la séance de play-test de la dernière fois !

Vous trouverez donc la nouvelle version du livret : Flashpoint_livret.pdf

Beaucoup de changements, certains importants !

Sinon les premiers Archétypes sont prêts. Au nombre de 6 on compte :

  • Recrue - Troupier de base
  • Vétéran - Le chef
  • Spécialiste - Le mec qui peut faire plein de trucs, mais tout seul et en étant toujours fragile
  • Soutien - Le dur à cuir qui assure la cohésion de l'équipe
  • Mercenaire - Un vétéran mais sans le côté soutien d'équipe
  • Milicien - Une recrue mais sans le côté soutien d'équipe

Archetypes_1.zip

Archetypes_2.zip

Niveau forme, ça ressemble à ça pour les profils :

Archetype_recrue.png

et ça pour les équipements/armes et cie :

equipement_mines.png

Voili Voilou :)

Rincevent

lundi, 23 juillet 2012

Hordes of the Things - Autorisation de diffusion !

Bonjour,

Depuis que la trad est terminée, je me posais la question de savoir comment gérer la diffusion de celle-ci. En effet, même si le document est mis à disposition gratuitement par les auteurs, il reste leur propriété, et théoriquement le traduire puis le diffuser est interdit sans leur consentement ...

Afin de clarifier une bonne fois pour toute la situation, j'ai donc contacté WRG pour m'assurer que le boulot effectué leur convenait. Mais surtout pour leur demander si l'on pouvait diffuser cette traduction sans arrière pensée pour promouvoir le jeu (et simplifier la vie des joueurs français).

La réponse ne s'est pas fait attendre et était heureusement positive (cf le mail pour les curieux ).

Voilà donc, le fichier à été très légèrement modifié pour répondre à leur demande par l'ajout d'une petite "mention légale" et est toujours disponible là : HOTT_V203_Francais.pdf

Document réservé à un usage strictement personnel, interdit à la vente.

Encore merci à l'équipe de WRG , et longue vie à HOTT !

Rincevent

vendredi, 20 juillet 2012

Craquage ! Black Scorpion Miniatures

On va inaugurer une nouvelle section, intitulée sobrement :

CRAQUAGE !

Dans les post de craquage, nous n'allons pas parler de raffinage ni de pétrole, mais simplement d'achat compulsif :)

Il n'est en effet pas rare, que sur un coup de tête, je craque pour 2/3 figs, juste "parce-qu'elles sont belles" ... Ce matin, je suis (re) tombé sur la boutique de Black Scorpion. Ils sont anglais et spécialisés dans la figurine de pirate. Depuis peu ils font aussi du foot fantastique.

PIR_PIR3_1.jpg

Leur gamme est juste "à tomber". 95% des figs sont en résine et sont tout simplement belles. Notez qu'ils vendent leur propre jeu de pirate, appelée Cutlass (Gav Thorpe aux commandes).

Bref, une gamme magnifique, des prix abordables (8£ les 4 ou 5 figs), il ne m'en fallait pas plus pour tester et me faire une bande de pirates pour Song of Blades and Heroes ! C'est ça qui est bien avec SBH, on peut commander pleins de fig en se disant toujours : "bof, au pire je les utiliserai avec SBH :D "

Quelques exemples de ce qu'ils proposent :

pirategirls3lr.jpg Ceux qui me connaissent savent que je ne pouvais décemment pas commander au moins un set de ces jolies pirates ;)

PIR_PIR5_1.jpg

PIR_PIR20_1.jpg

Black Scorpion

Rincevent

mardi, 17 juillet 2012

HOTT - Mise à jour vf.2.03

Bonjour !

hott.jpg

Je sais, je vous avais dit le mois dernier, cette version là, c'est la dernière ! C'est sans compter sur une GROSSE boulette que j'ai laissé passer page 12, sur les terrains, puce n°4 en haut de la page :

Il fallait lire : d'au moins 200p de diamètre et non de maximum

Bref, mea culpa ! j'en ai aussi profité pour re-re-relire, faire relire le document et j'ai encore trouvé de nouvelles fautes d'orthographe (et coquilles de mises en page) !

Tout est dispo là, comme d'hab : HOTT_V203_Francais.pdf Le fichier a aussi été considérablement allégé et ne fait plus que 800ko :)

plus de version epub par contre, à l'usage c'est pas très pratique finalement et trop long à faire ...

Sur ce, Bonne lecture

Rincevent

lundi, 16 juillet 2012

Flashpoint, CR de la séance de test

La saga Flashpoint continue ! Samedi, c'était séance de test. Conan, Lankhou et Cedwfox ont donc fait les cobayes pour tester la "dernière" version du moteur.

A la base, j'avais dans l'idée de leur filer le livre de règle et d'observer. En pratique, ça ne s'est pas vraiment passé comme ça ! Finalement, on est plutôt partit dans l'esprit "démo", Ced et Conan m'ayant affronté successivement sur un scénar d'un intérêt TRES limité : le poutrage en règle !

Mine de rien, cette séance fut très constructive. Elle permit de "traquer" pleins de bug, d'ajouter/supprimer de nombreux points de règles, de simplifier certains aspects. Ce qui m'a plus choqué, c'est que certaines règles qui me paraissaient très "élégantes" et faciles à gérer en jeu ce sont avérées en réalité complètement inutiles, pire, elles ralentissaient et complexifiaient le jeu !

LA bonne chose, c'est que la mécanique s'est avérée très plaisante à jouer et que tout le monde y a pris visiblement du plaisir. Les aspects "gestion des réserves de dés" et "suppression de la notion de hasard en jouant bien" ont, comme je l'espérais, tout de suite été compris par les 2 joueurs. De plus, le jeu s'est avéré très dynamique, les figouses bougent, les joueurs imaginent des "coups de p." , ont tout de suite compris le nouveau système de "cartes as semblables" pour les profils, etc. et le tout de manière assez naturelle.

A contrario, si les parties sont très dynamiques pendant les 4 premiers tours, ça s’essouffle beaucoup sur les deux derniers. Clairement, le jeu n'est pas assez létal ! Comme quoi, moi qui pensait justement l'inverse ... De même, mes joueurs sont demandeurs de "trucs qui bourrinent" comme un bon vieux gabarit de lance-flamme ou équivalent :) Des habitudes ont la vie dure ;)

Enfin, je citerai Ced qui m'a fait le plus beau compliment que j'aurais pu avoir concernant mon jeu (même si à la base c'était plus une critique, moi je prends ça pour un compliment) : Ton jeu, c'est l'inverse des systèmes Games Workshop !

Bon, maintenant c'est pas le tout, mais faut que je m'attelle à la transcription de tout ça dans le rulebook :)

Synthèse des modification à inclure :

  • Système de combat à uniformiser (plus de différence entre cac et tir)
  • 2 actions par activation dont au maximum une action de "combat" (avant c'était soit bouger, soit se battre)
  • Plus de mesure, tout se fait avec une réglette de 5"
  • Plus de profils prédéfinis, les joueurs "assemblent" leurs profils (et leur team donc) en début de partie à l'aide d'un deck de cartes.
  • Déploiement : 1d6+Pow de l'équipe pour le choix
  • Activation d'une figurine = Inclination de sa carte de profil
  • Activation d'un équipement, capa, armes = Inclination de la carte de l'équipement/arme/capa
  • Si une figurine activée (carte inclinée) se retrouve pour une raison x ou y SANS dé de pouvoir d'attribué, sa carte est retournée (elle est "épuisée", peux plus être ré-activée, utiliser de capa, d'arme, etc.). En fin de round, toute fig dont la carte est retournée est déclarée morte.
  • A voir pour ajouter des marqueurs "corps" pour permettre le ramassage des équipements sur les cadavres.
  • Plus obligatoire d'activer une figurine.
  • Limiter les ré-activations : Interdit de faire 2 ré-activations successives (pour éviter l'effet, je joue un second tour tout seul).
  • Le leader possède un pool de dés de pouvoir spécifiques en bonus qu'il est le seul à pouvoir utiliser.
  • La lance-flamme qui fait frouch !
  • Le champs de mine qui fait poum !
  • Le lance-rocket qui fait blam !
  • Équilibrage à prévoir de certaines capa, des tailles de socles, etc.
  • Faciliter l'utilisation de la notion de "renforts" en virant les conditions et en ne laissant que la Pr (portée de renfort)
  • Créer du scénar, beaucoup de scénar !
  • A voir : Cartes de "bonus tactique" à acheter pour compléter le rab de point
  • Team = 50 points
  • Nouveau système de points, beaucoup plus simple, plus besoin de calculateur excel pour créer ses armes, profils, etc.

Pour le reste, on conserve dans les grandes lignes la "mécanique" telle qu'elle était :)

Ps : Second effet kiss-cool indésirable mais cool quand même, j'ai griffonné sur un coin de table une adaptation du système sur d'autres "genre" que l'escarmouche, et paradoxalement ça devrait plutôt bien marcher. Je pense par exemple à de la baston "à grande échelle" genre epic ou dystopian war, dans laquelle les dés de pouvoir sont renommés "dés de commandement" :)

jeudi, 12 juillet 2012

Legend of Grimrock ressuscite le grand ancien !

Bonjour, fois n'est pas coutume, je vais vous parler d'un jeu vidéo. Un petit bijou de la scène indépendante sortit il y a peu :

Legend of Grimrock

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Il y un bon paquet d'années, sortaient Dungeon Master. Petit chef d’œuvre, ce jeu permettait d'explorer, temps réel svp, un donjon en compagnie de 4 champions. Pour l'époque c'était révolutionnaire, tout était en temps réel, en 3D, le donjon menait sa "petite vie" etc.

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Trouvez un "vieux grognard", parlez lui de son Atari St ou de son Amiga. Il va certainement vous déblatérer des souvenirs de vieux guerrier pendant des heures comme quoi c'était trop cool, qu'à l'époque les jeux te prenait pas pour un neuneu, qu'ils avaient pas de minimap et qu'ils utilisaient des trucs révolutionnaires pour garder une map du donjon : un papier, une gomme et un crayon !

Personnellement je n'ai pas connu cette époque, mes "premiers contacts" avec du rpg pour barbus c'était Might and Magic VI et Baldur's Gate. Par contre, j'adore le genre que j'ai découvert plus tard par l'intermédiaire de jeux comme Arx Fatalis.

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Legend of Grimrock se veut donc être un hommage à Dungeon Master. Il en reprends les grands principes mais en les actualisant. Vous commencez donc la partie à la tête de 4 prisonniers niv 1 enfermés au sommet du donjon du mont Grimrock, avec pour but de descendre tout en bas et de sortir indemne.

Bien que le jeu soit en temps réel, tout les déplacements se font par cases et en vue subjective. L'analogie avec un jeu de plateau/rôle est évidente. Pour une fois, on est vraiment à la place de nos héros ! Ce mix temps réel/case est assez déroutant au début, mais on s'y fait vite. On se surprends d'ailleurs rapidement à straffer, esquiver et jouer sur le timing des attaques ! C'est assez drôle mais ça demande un peu de pratique.

La magie, la baston, tout est en temps réel. Et ça peut devenir assez galère en cas de panique ! Composer son sort avec les runes, boire une potion, taper, tout prends du temps et demande plusieurs "click", la gestion du timing pendant les combats est du coup assez ardue. On perds souvent bêtement parceque dans la panique on n'a pas bu la potion mais on l'a jetée au sol, ou on s'est trompé dans la compo des runes d'un sort !

Ajoutez à tout ça le fait que le jeu est dur. Vraiment. Le moindre escargot géant peut vous tuer si vous ne faites pas gaffe, alors je parle même pas des modèles plus "élaborés ...

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D'un point de vue gameplay, c'est réglé au micro-poil. C'est dur certes, mais hyper gratifiant et encourage énormément à persévérer. J'adhère totalement :)

Pour ce qui est du graphisme et de l'ambiance, je pense que les différents concepts et screen parlent d'eux même : C'est du lourd !Le jeu est juste magnifique, certains monstres sont impressionnants et l'ambiance générale est glauque à souhait.

Mention spéciale aux lanciers squelettes, la première fois qu'ils m'ont attaqué j'ai eu un mouvement de recul devant mon écran XD

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Je ne m'attarderai pas plus, le jeu ayant été acclamé par les critiques, on trouve pléthore de tests ! Mais pour ma part, ça faisait longtemps que j'avais pas eu un gros "coup de cœur" comme celui là sur un jeu, depuis Trine en fait.

Je ne peux donc qu'encourager à le tester. Pour se le procurer c'est en dématérialisé uniquement, sur des site comme GOG (Good Old Games) où il est actuellement en promo.

J'en profite d'ailleurs pour faire un peu de pub à GOG, qui est, à mon sens, le meilleur site de vente de jeux en dématérialisé. Petits prix, choix énorme de "vieux titres" et tout est garantit sans DRM. Bref, vous payez, vous DL, vous installez et jouez dans la foulée. Pour couronner le tout ils sont spécialisés dans les "vieux machins" qu'ils adaptent pour qu'on puisse les faire tourner sur nos bécanes moderne sans manip compliquée.

Sur ce, Bon jeu Rincevent

mercredi, 11 juillet 2012

Flashpoint, et ça continue

C'est pratique le blog, ça permet de suivre le boulot sur le jeu "au fil de l'eau" :)

Ayant bossé sur le design des cartes, je suis passé à l'élaboration de version "jolies" de celles-ci. Au passage, j'ai eu pas mal d'idées sur l'utilisation d'un système d'icône permettant l'utilisation de "déclencheurs". Exemple, les armes à feu ont le symbole "balles" donc un objet peut faire référence à toutes les armes qui ont le symbole "balles" dans leur carac.

De même j'ai viré le "nom" des armes, j'ai simplifié à mort en mettant un "poing" pour les trucs qui tape au corps à corps et un flingue pour les trucs qui tirent. Concrètement ça facilite grandement la vie pour faire les cartes et ne change absolument rien en jeu puisque l'arme est de toute façon représentée sur la figurine elle même.

essai_v3.png

Que pensez-vous du nouveau design ?

Dans la barre du haut on retrouve les carac de base de la fig (coût, portée de renfort, pouvoir et habilité) En dessous on trouve les armes (avec une cible), les équipements (avec des engrenages) et les capa (avec une main).

Pour les armes on trouve d'abord le type (tir ou contact), la portée min, max, la force et enfin un éventuel déclencheur.

Comme d'hab, je fais tout sous inkscape, pendant la pause entre midi et 2 :p

Rincevent

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