Conan et Rincevent sont sur un plateau

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Sous-catégories

lundi, 17 décembre 2012

Un indice pour vous en bas de vôtre écran ...

  • top départ
  • je .....
  • Je ressemble à Bebel jeune
  • Je fume des cigares gitanes maïs mais ne vivrait certainement pas assez vieux pour en souffrir
  • Je dois faire très attention lorsque je me gratte le nez
  • Je drague des pin-up depuis presque 20 ans, mais de manière nettement plus efficace que Ryô Saeba
  • Je fleurtouille avec une poupée gonflable en adamantium
  • Mon pire ennemis est très dangereux mais vraiment ridicule
  • Je chevauche une motobilette rouge pétant, et qui vole svp
  • Je porte des fringues so 80's et évolue dans un monde à mi-chemin entre Star-wars et le Far-west
  • Je porte le nom d'un animal à sang froid sur sable chaud
  • Je suis ...
  • Je suis ....

cobra.jpg

Et oui on parle aussi de manga ici bas ! Mais c'est pour une bonne cause car le jeu de rôle (oui oui) Cobra devrait bientôt sortir ! Alors attention, c'est du lourd ! Même si je ne suis pas hyper familier du milieu du JDR, j'avoue avoir craqué pour celui-là ...

Jugez vous même : 300 pages, un système simple à base de d6, un univers plein de possibilités et le tout édité par Pulp Fever sous licence officielle ! Du lourd je vous l'dit ! Théoriquement la version "de base" sera dispo d'ici mars pour 40€. Mais une version trop collector, trop top, trop "que si tu l'as même chuck norris il peut pas lutter" était mise en vente pour subventionner la sortie de l’édition "normale". Bon, comme d'hab je suis arrivé après la bagarre (oui, trouver 80euros ne se fait pas en un claquement de doigts ...) mais je compte bien me rattrapper en mars pour la sortie du bouquin normal.

Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas à visiter le site officiel !

@+ Space Rincevent

jeudi, 7 juin 2012

"Vas-y, décris-moi ton action" - "J'y meule sa face" - "... okaaay"

Je l'avais dit, je le fais. J'suis comme ça moi, je dis des trucs et après... ben je me retrouve obligé de les faire puisque j'ai une conscience ('chié)... pis aussi parce que j'aime ça quand même.

Logo Dungeonslayers

Donc voilà, deuxième fournée Dungeonslayers ! Avec, au menu du jour, l'écran du meujeu traduit en français ICI, et une aventure en une page traduite elle aussi ICI.

L'Ecran tient sur une page A4 que l'on plie en deux, un côté avec un zouli dessin pour les joueurs et un côté avec les infos essentielles pour le meujeu, classique quoi. Ca fait pas grand pour un écran me direz-vous. Certes, mais c'est suffisant en fait. Pis au moins on n'est pas obligé de se contorsionner pour voir par-dessus, et ça c'est bien.

Le scénario s'intitule Les Runes d'Oubli (The Runes of Oblivion en angliche, je sais ça a plus de gueule). J'interdis d'ailleurs formellement sa lecture à mes joueurs puisqu'ils vont le jouer. Ce scénario convient très bien comme première aventure puisqu'il permet de former un groupe de manière assez naturelle, dans le genre "alliés pour survivre".

En projet pour Dungeonslayers : D'autres bonnes choses comme la traduction d'autres scénarii ou suppléments et probablement des règles maisons et un univers de campagne en cours de développement.

Conan

lundi, 4 juin 2012

La Forge du Roi de la montagne - Episode Premier

Il y quelques semaines, Ganesha Games a sortit son premier JDR : Tales of Baldes and Heroes (click pour le site officiel). Peu après sortait le GM'book, Tales of Beasts and Perils .

TBH_Cover_ebook_small.png

Ce jeu de rôle est inspiré par le moteur de Song of Blades and Heroes. Ainsi, on se retrouve avec un jeu hybride, entre le jeu de figurine et le jeu de rôle avec un MJ. Par expérience je me méfie des jeux qui ont "le cul entre deux chaises", mais là, je ne pouvais pas passer à côté (vu que nous sommes un peu des gros fan des productions Ganesha Games) !

TBPgmbook_Cover_small.jpg

Bref, j'adapte un module D&D4 (La forge du Roi de la montagne de Goodman Games), je recrute 2 joueurs, et hop, au turbin les héros !

Voici donc, la première partie d'une petite histoire complète que vivent mes deux Joueurs, Conan et Lankhou. JDR oblige, ce rapport est "romancé", mais à interval réguliers vous retrouverez des petites annotations détaillant le système.

10311.jpg

Sur ce, bonne lecture, et que l'aventure commence !!

La Forge du Roi de la montagne

Episode Premier

Les personnages

Harald et Arzhaelig (mais tout le monde l'appelle Lankhou, tant son nom est difficile à prononcer !) sont deux jeunes aventuriers.

Harald Sigursön est un artisan nain parti parfaire son éducation à l'extérieur. Ingénieux et aventureux, il est l'inventeur de la Hache-Pistolet. Sorte de grosse hache au manche creux, elle peut tirer une unique balle avant de lancer l'assaut, très utile pour assommer ou tuer un ennemi avant même d'être au contact ! Il a affectueusement appelé son prototype "Pist-Hache" !

Arzhaelig Lankhou, ou plus simplement Lankhou pour ses amis, est un apprenti mage échappé de l'école du Maître de la Magie Noire, Cazeral le Grand. Curieux, courageux mais un peu maladroit, il est néanmoins très doué en magie. Tellement doué qu'il a pu apprendre en cachette un mot de pouvoir normalement réservé aux initiés de son école ("Téléportation"). Cela lui a valu les foudres de son Maitre tyrannique. Ainsi, pour échapper à une mort certaine et douloureuse, Lankhou pris la fuite avant de recevoir son châtiment !

Les deux compères se sont rencontrés par hasard. Attaqués par une bande de bandits de grands chemins, il combattirent ensemble. Surpris de la complémentarité de leurs compétences, il décidèrent de s'associer et de partir en quête de gloire vers l'Est. Le fait qu'ils soient tout deux de grands amateurs (et connaisseurs) de bière, y est certainement pour quelque chose aussi !

Richard joue Lankhou, Conan joue Harald.

Une personnage, un monstre ou même un piège est définit par 3 éléments : Sa qualité, son combat et ses règles spé. Comme dans SBH, la qualité sert à réussir des actions. Le combat sert à se battre. Les règles spé "affinent" tout ça en créant des exceptions.

La création d'un PJ est simple. Partez d'un personnage Qualité 4 et Combat 1, achetez pour 50 points de règles spéciales, et hop, vous avez un PJ. Pas de calcul compliqués, juste quelques additions et soustractions. Chaque règle à une valeur en points, ainsi, Harald est "Artisan Niveau 2", ce qui lui coute 2 pts. Lankhou est "Mage", ce qui lui coute 20 pts (sans compter les "Mots de pouvoir" qu'il achète en sus et le malus de Combat qu'il écope). Bref, c'est simple, concis, facile ! Notez que pour les monstres, c'est pareil mais en ajustement le nombre de points en fonction de la "puissance" voulue ;)

Certaines règles permettent de "déséquilibrer" la valeur de qualité d'un perso. Par exemple, Harald est "Focused -1P +1S", il a donc qualité 3+ pour ce qui touche au physique, et 5+ pour ce qui touche au social. D'autres coûtent 0 pts mais obligent à jouer un comportement "roleplay" bien précis (têtu, avare, curieux, etc.), le MJ accordant alors des points d'XP bonus lorsque ceux-ci sont respectés (et inversement).

characters.png

Quelques exemples de profils de PJ ou PNJ, un simple bristol suffit aux joueurs.

Ul'Dominor et la Légende du Clan du Tanheim

Il existe dans les montagnes de Ul'Dominor une légende narrant l'histoire du clan nain du Tanheim. Jadis artisans des plus belles armes et armures du monde connu, les Nains du Clan du Tanheim ont subitement disparus.

Les véritables raisons de cette disparition ne sont connues que de quelques vieux sages, toute trace du clan ayant été effacée des archives. Mais on raconte qu'au cœur de la caldeira, sur le flan d'une des falaises alentour, se trouve encore l'entrée de l'ancienne mine du clan.

A l'extérieur de la caldeira, se trouve le petit village de Béryl. Paisible village de paysans, le Marteau Brisé (la taverne locale) est connu pour sa bière parfumée aux herbes aromatiques locales. Depuis quelques temps, la région est plus agitées qu'à l'accoutumée, des attaques d'ogres et de kobolds sont souvent signalées.

C'est ainsi, que par une froide soirée d'automne, Harald Sigursön et Arzhaelig Lankhou, poussent la porte du Marteau Brisé en quête d'un toit, d'un éventuel travail et d'une bonne bière !

La forge du Roi de la montagne est une aventure "clef en main" pour D&D4. La conversion pour TBH fut l'affaire d'une petite heure ! Le seul challenge fut d'estimer la "puissance" des monstres pour les adapter à mes héros. Le système reprends le célèbre système de SBH, à base de Qualité+Combat+Règles Spé. C'est d'une simplicité enfantine et pourtant d'une richesse incroyable. Idéal pour du dungeon crawling en tout cas ! Par contre, niveau matos, il est fortement conseillé de jouer avec des figs et un tapis de jeu effaçable. Même si le système peut sans mal s'en passer, on gagne énormément en funtitude (oui j'invente des nom si je veux) :p

HArald_et_lankhou_epic.JPG Harald et Lankhou en plein combat

La taverne est calme, un petit groupe discute et un vieux nain sirote un bock de bière au comptoir. Après avoir commandé une bière (fort bonne d'ailleurs), Harald est interpellé par le vieux nain. Celui-ci semble âgé et fatigué. Harald reconnait tout de suite qu'il n'a pas à faire un n'importe qui. Le vieux nain est équipé d'armes et d'armure de très grande facture, mais surtout, il porte un nombre incalculable d'anneaux d'honneur sur sa longue barbe blanche.

  • Hey petit, qu'est-ce que tu fait par ici ? Je reconnais tes habits, tu n'es pas du coin non ?
  • Non, nous ne faisons que passer, il parait que la bière est bonne et nous avons besoin de repos ! Mais oui, je viens du clan des montagnes de Norsgarad, loin au nord.
  • T'es bien loin de chez toi, en effet. Laisse moi deviner, tu as inventé quelque chose de nouveau, tu es un incompris parmi ton clan et tu es curieux du monde qui t'entoure ... Aah les jeunes, tous pareils !

La discussion se prolonge pendant un long moment. Le vieux nain est malade, il se nomme en fait Jarel Marteau-Puissant. Héros de son état, il était sur la route pour accomplir aujourd'hui sa dernière quête. Malheureusement, son état de santé s'aggravant rapidement il craint ne pas pouvoir la mener à son terme.

Jarel est le possesseur de Jorund. Un des plus puissant marteau de guerre jamais forgé. Celui-ci a été créé par le clan du Tanheim, lorsqu'il étaient à leur apogée de leur art. A force persuasion, Harald réussit à convaincre Jarel de leur narrer la véritable légende du clan.

Ici c'est l'exemple type du jet de "persuasion". Harald possède une Qualité de 5+ pour les actions "Sociales". Il doit donc jeter 3d6, et obtenir un nombre de 5+ fixe que je détermine en fonction de la difficulté de l'action. Ici, mes joueurs ont décidés de la jouer "loyal bon". Ils ne sont pas partis dans l'optique "on va basher du monstre et récupérer du loot épic". Du coup, lorsqu'Harald commence à discuter avec Jarel, je décide que celui-ci lui fera confiance si il réussit un test de difficulté moyenne (deux réussites).

Harald jette 3d6, mais obtient juste un seul 6. Mais dans TBH, les dés explosent ! Harald peut choisir de garder son 6 ou relancer 2d6 à la place. Évidemment, il choisit de relancer 2d6, et obtient deux 5. Finalement, il aura bien eu au moins deux réussite, Jarel lui fera confiance ! Notez que s'il avait obtenu au moins deux 1, c'était l'échec critique ...

Les nains du clan du Tanheim étaient passés maîtres dans la créations d'armes enchantées. Leur forge était réputée dans le monde entier. Les armes qu'ils créaient possédaient des pouvoirs dépassant l'entendement. Néanmoins, cela avait un prix. Afin de s'assurer toujours plus de puissance, les nains avaient liés un pacte avec les puissances d'en bas. Le feu de la forge n'avait plus rien de naturel. Leur secret resta longtemps jalousement gardé jusqu'à que des rumeurs de sacrifices parviennent aux oreilles des autres clans. Après enquêtes ceux-ci découvrirent que le clan avait magiquement lié un démon à leur forge. Mais la noirceur de ce démon avait contaminée irrémédiablement toutes les armes, qui malgré leurs puissance finissaient par rendre totalement fous leurs possesseurs.

Les clans décidèrent donc d'éliminer le clan du Tanheim et toutes leurs création. Au terme d'une guerre fratricide, le clan fut décimé. La plupart des armes furent récupérées et un jeune héros du nom de Jarel fut désigné pour traquer celles éparpillées de part le monde. L'une d'entre elle en particulier, Jorund, le marteau de la désolation. Une vie toute entière de nain ne fut pas trop pour mener à bien cette mission. Mais Jarel est aujourd'hui trop vieux pour continuer, pour accomplir sa dernière quête.

La dernière mission

Lorsque Jarel demanda à Harald de rapporter et détruire Jorund dans la forge qui l'avait vu naitre, Harald ne put qu'accepter. Après qu'Harald promis de ne jamais céder à la tentation de se servir de Jorund, le vieux nain fut soulagé et le sujet ne fut jamais à nouveau évoqué. La soirée se poursuivie dans la bonne humeur, les deux compères buvant et riant en compagnie du vieux nain.

Jarel attendait les deux amis sur le pas de la porte. Le vieux nain avait pris le temps de leur préparer à chacun un petit paquetage avec le matériel nécessaire à leur aventure ainsi qu'un plan indiquant l'entrée de la mine. Il accroche alors Jorund à la ceinture de Harald puis entonne un moment un vieux chant nain inconnus de Harad. Quelques recommandations d'usage plus tard, Lankhou et Harald partent enfin pour leur périple. Lorsque les deux compères furent hors de vue, Jarel s’effondra, mort.

Pour moi, Jarel était un PNJ/PJ. Je lui avait fait un profil et il pouvait accompagner mes deux héros pendant un temps. Par contre, j'avais prévu de lui faire faire un test de physique moyen à intervalles réguliers pour voir combien de temps il lui restait encore à vivre. Les dés sont joueurs, j'ai même pas eu le temps de le faire courir pour rattraper mes héros, il est mort avant ! Et comme ceux-ci ne se sont pas retourné ou n’ont pas cherché à le retrouver, ils ne l'ont jamais su !

Plus nos héros s'enfonce dans la caldeira, plus la progression devient difficile. Le vent, les cendres, les fumerolles, le climat sont franchement hostiles. Après plusieurs heures de marche, ils arrivent enfin.

harald_mene_la_marche.JPG Passe devant Petit Ami !

La première épreuve

A flanc de montagne et entourée par deux statues de guerriers nains, la porte du Domaine du Tanheim s'éleve devant nos compères. L'un des immenses battant est effondré, posé au sol, tandis que l'autre tient encore débout.

Harald, conscient que les nains ont la fâcheuse habitude de piéger leurs mines, s'avance prudemment sur la porte pourrie posée au sol. Celle-ci craque, puis cède !

Les ennuis commencent. Harald loupe non seulement son jet de physique difficulté moyenne, mais comble de la malchance, il me fait aussi deux 1 ! Échecs critique ! Héhé, je sens que ça va être fun ...

Harald chute lourdement et se blesse. La fosse est profonde et remplie de scarabées de feu ! Ils attaquent sans attendre.

Commence le premier combat. Je dessine la fosse, place tout le monde sur le plan et hop, on passe en mode jeu de figurine ! Comme Harald s’est bien loupé, je lui colle un malus de qualité physique de 1.

Tout le monde (monstre compris), fait un Jet d'initiative. On jette 1d6 puis ajoute quelques bonus/malus simples (+1 si à main nues, -2 si armure lourde, -1 si assommé, etc ...). Les scarabées vont agir en premier, puis Harald et enfin Lankhou.

Les scarabées sont rapides, ils se rapprochent rapidement et attaquent.

Comme dans SBH, les scarabées doivent s'activer. Je choisis de faire une activation à 3 dés qui me permet de faire 3 actions. Ils ont une qualité à 4+, ça me semble facile ! Effectivement, je les active tous avec 3 actions ! Bref, ça va cogner !

Sonné par sa chute et acculé dans la fosse, Harald a du mal à se défendre, il est submergé. Il peine à tuer un seul scarabée et se fait gravement blessé par les deux autres. Il commence à être entraîné au fond de la grotte. Lankhou, encore à l'extérieur, décide de lui porter secours.

Pour le combat, on fait un jet 1d6+Valeur de Combat pour chaque combattant, le plus haut l'emporte. Suivant le résultat (pair, impair, double ou triple), le perdant fait un test sur la table des blessures (2D6). La plupart de mes monstres possèdent la règle "Rabble", ils ne font même pas ce test et meurent immédiatement. Pourtant, mes jets de dés totalement ahurissants font que Harald est grièvement blessé par 3 scarabées minables à 5 points ! L'entrée en matière est rude ! Le jeu semble létal, je vais devoir faire gaffe à bien doser la difficulté !

Lankhou, un peu paniqué, décide de porter secours à son ami. Sa magie de feu ne sert malheureusement à rien contre les scarabées, il va devoir descendre ! Il se blesse aussi descendant en glissant sur le rebord.

Rebelote ! Lankhou s’active à 2 dés sur du 5+ et obtient une action. Il décide de l’utiliser pour sauter dans la fausse. Il rate son jet de Physique, échec critique aussi, et paf, il se retrouve blessé aussi …

Le combat se poursuit, Harald est complètement sonné, le scarabée l’agrippe et l’entraîne au fond de la fosse, il ne peut plus combattre. Lankhou, se ressaisit et embroche un scarabée d’un magnifique coup d’épée. Il rampe vers son ami qui reprends peu à peu ses esprits.

Nouveau tour. Harald me fait un jet de physique difficulté 3 qu’il réussit, il se réveille et pourra donc s’activer. Jet d’initiative, mes deux héros agissent avant le dernier scarabée.

Harald et Lankhou décident de se coordonner. Le premier attrape fermement le scarabée pendant que le second l’embroche promptement. Le combat se termine enfin, nos deux héros sont blessés et fatigués.

Ici, Harald va aider Lankhou dans son action. Harald se place en attente et s’activera en même temps que Lankhou. Harald s’active sur 2 dés et fait 1 réussite. Lankhou s’active aussi sur 2 dés et fait 1 réussite. Comme ils font une action combinée, la moitié des actions de Harald sont données à Lankhou. Lankhou pourra donc faire 2 actions. Il choisit de faire une attaque puissante pour assurer le coup et tue enfin le dernier scarabée.

Les deux héros sont fatigués et blessés. Lankhou, toujours curieux décide de fouiller la fosse, mais c'est Harald qui découvre une hache naine. Lankhou l'examine et s'aperçoit qu'elle est magique et frappée du symbôle du clan du Tanheim. Finalement, la chute dans la fosse n'a pas eu que des mauvais côtés !

A ce stade là, vu comment mes joueurs en ont bavé en enchainant les échecs critiques, j'ai décidé de leur offrir une petit motivation. En utilisant la table du jeu, j'ai généré à la volé la hache et ses pouvoirs, à savoir un bonus de +1C utilisable 1d6 fois avant épuisement.

Les combats sont simple mais tactiques, comme dans SBH, on se retrouve rapidement en défaut. En tant que MJ, je vais faire gaffe à l'avenir. Tuer mes joueurs avec 3 scarabées à 5 points, c'est moyen ...

Péniblement, Harald et Lakhou s’extirpent de la fosse et pansent leurs blessures. L'aventure commence mal, ils décident de retourner au village avant de continuer plus loin pour refaire le plein de potions de soin et prendre une nuit de sommeil.

Grunt, un allié providentiel

A la taverne, Harald et Lankhou s'installent au comptoir et commandent des bières. C'est alors qu'un demi-ogre les interpelle :

  • Hey, vous comiques, vous faire presque tuer par scarabs qui font frouch, Grunt bien rigoler, merci !

Lankhou réagit aussitôt :

  • Quoi !! Tu nous as vu ? t'aurais pu nous aider gros malin !
  • Justement, Grunt est pas malin, tout le monde arrête pas lui dire ça, alors pourquoi il aurait aidé vous ? Et si vous pas capable tuer 3 scarabs, vous rien à fiche chez le roi de montagne.
  • hein ? le quoi ?
  • Le roi de la montagne, toi sourd ?
  • La mine est habitée ?
  • Ben oui, Roi s'est installé en secret depuis quelques lunes, moi suivre lui. Roi méchant mais grosse prime sur sa tête à Farinord. Alors moi tuer Roi, ramener tête à Farinord et moi riche ! Mais plus possible maintenant ...
  • Pourquoi ça plus possible ?
  • Hey Lankhou, soigne ta syntaxe, on dirait un demi-ogre ... huhuhu
  • Toi te taire, moi parler avec, avec qui au fait ?
  • Ho, moi Grunt, demi-ogre certifié loyal-bon, vous voir diplôme ?
  • Non, je te crois, mais dis moi Grunt, pourquoi plus possible toi tuer Roi de la Montagne ?
  • Ho, Grunt à cassé sa hache sur élémentaire de pierre.

Là, Grunt montre à nos ami un morceau d'acier ébréché, vestige de l'ancienne hâche. Harald interpelle le demi-ogre.

  • Dis moi Grunt, si je te donne cette chouette hache magique, tu nous servirai de guide dans la mine ?

Grunt examine la hache avec attention, la retourne et la fait jouer entre ses mains avec dextérité.

  • Pour sûr, petit ami ! Grunt part avec vous !
  • Marché conclu alors !

Grunt a été créé à la volé, il n'était pas vraiment prévu que les joueurs reçoive cette aide, mais quand j'ai vu comment ils ont galéré contre 3 scarabs, je me suis qu'un petite force de frappe serait bienvenue. Pour la création du profil, je suis partit sur le profil de base du demi-ogre du GM'Book, et j'ai changé une capa. Moins de 2 minutes montre en main :)

Bien que TBH n'ait pas de système de classe proprement dit, mes joueurs sont relativement faible au corps à corps. Harald est une sorte de guerrier bi-classé rôdeur (pièges, crochetage, pistolet, un peu de baston) et Lankhou est un mage pur en jupette. Ainsi, par la suite, Grunt s'averera être un allié fort appréciable, apportant la puissance "physique" pure qu'il leur manquait pour avancer. Par contre, le social n'étant pas leur fort, je demande comment il se débrouilleront sur un scénar moins PMT !

Epic_grunt.JPG Grunt, même un troll ça ne lui fait pas peur !

Voilà la fin du premier épisode ! Le second est déjà en cours de rédaction et ne devrait pas tarder. Il y a aura de l'action, de la magie, des pièges mortels et un chouette barbecue.

Rincenvent

mercredi, 16 mai 2012

Le Jeu de Rôle c'est bien, en créer un c'est... long

Ça fait un bout de temps que j'essaye de créer un jeu de rôle. En fait plusieurs, je sais déjà un c'est velu, alors plusieurs ça relève de la psychiatrie mais c'est plus fort que moi, je suis un créateur compulsif. Donc vu que j'arrive enfin à avancer un peu, je me suis décidé à mettre tout ça ici au fur et à mesure, histoire de me motiver.

Les thèmes et l'univers sont à l'état d'ébauche mais déjà bien ciblés. Le système de jeu est en cours de rédaction mais déjà bien cadré lui aussi. Le jeu devrait se jouer avec des d10 (5 par tête maximum) et devrait traduire un des thèmes du jeu, l'opposition entre la nature sauvage et la civilisation, c'est-à-dire pour les personnage, entre la puissance brute et la maîtrise.

Cynfyd

“Notre monde est à l'image du Chêne Eternel, et, comme lui, sans Sève il dépérit, il n'appartient qu'à nous de prendre soin de ce monde, car il est, tout à la fois, notre temple et notre demeure.” Atemaros, Druide Keltir du Clan Venorix.

Cynfyd est un jeu de rôle se déroulant dans un univers fantastique et une époque très proche de notre Antiquité. Les joueurs y interprètent des humains touchés par la Destinée, des Héros tel Cu Chulainn le héros d’Ulster des légendes irlandaises, ou encore Ulysse des légendes grecques.

Cynfyd est le nom que les Hommes ont donné à ce monde, il se compose en tout et pour tout d'un continent couvert de forêts, nommé Argad, partiellement cerné par un océan où se trouvent quelques îles éparses. Mais ce monde est jeune et possède encore de nombreux mystères tel Le Mythe, cette étrange région où l'on dit que tout est possible, ou encore La Frange, limite infranchissable où, à ce que l'on raconte, la réalité elle-même perd de sa substance.

Les Hommes de ce monde sont divisés en deux grands peuples. Les tumultueux Duines, fils de la nature et gardien des forêts, vivants en petits clans disséminés à travers la sylve. Et les inflexibles Belarii, grands bâtisseurs et destructeurs des forêts, se regroupant par centaines ou même par milliers dans de vastes cités de pierre.

Bien sûr les Hommes ne sont pas seuls sur cette terre, d'autres races intelligentes arpentent elles aussi les sentiers de ces forêts, les Tallos, incarnation de la puissance et de la force vitale, les Astors, expression ultime de la dignité et de l'ordre, les Ghûls, rejetons abjects de ce monde, négation du principe même qui l’a fondé, la Vie, les Sulvéens, improbable forme de vie végétale douée de parole et de pensée, et enfin les Niômes, nés de la Terre elle-même et vivants en son sein. Quantité de témoignages parlent aussi de créatures étranges comme les Fer Bac’hs, gigantesques, puissants et insaisissables, ou encore les Aspects, des êtres qui, si cela est vrai, ont un aspect humain mais peuvent en prendre un autre, monstrueux. Pour le malheur de tous il existe aussi ce que chacun appelle avec effroi les Aberrations, des êtres immondes et changeants issus de La Frange ou du Mythe.

Fort heureusement, pour se protéger les Duines peuvent compter sur leurs druides et sur la capacité de chaque homme et femme à utiliser ce qu'ils nomment la Sève, l'énergie vitale du monde. Les Belarii, eux, se reposent sur leurs prêtres et leurs Gemmes, ainsi que sur leur science des métaux, des mécanismes et de l'énergie.

Conan

mardi, 24 avril 2012

"Et là tu fais quoi ?" - "J'y pète sa gueule !"

« Alors, après que vous ayez tué et fouillé une douzaine d’orques, vous entrez dans la pièce adjacente. Apparemment, vous avez atteint la destination de votre quête : grâce à la lumière des torches, vous pouvez discerner des symboles impies, qui profanent les fresques murales autrefois si splendides. Une fontaine à l’eau putride occupe le centre de la pièce, et devant elle se dresse une silhouette revêtue d'une robe noire. Une aura menaçante émane… »

« On s’en fout- à l’attaaaque !!! »

Dugeonslayers

Aujourd'hui on parle de Dungeonslayers, un piti jeu de rôle simple et fun. Je l'avais téléchargé il y a quelques temps et l'ai retrouvé ce week-end en fouinant dans mon pc. J'imprime (moins d'une trentaine de pages), je lis, "tiens c'est pas compliqué et ça à l'air marrant". Sur ces entrefaites, Lankhou m’appelle pour passer à la maison, je lui parle du jeu, il me répond « on teste ? ».

Une demi heure après il est là, je lui présente le système de jeu, on fait son perso en dix minutes, un mage elfe spécialiste en BDFDTF (Boule de Feu Dans Ta Face). Je lis le premier scénar et on attaque. Résultat : Trois heures de jeu fun et sans problèmes. J’ai juste eu à réajuster la quantité de streums pour un perso seul. Le scénario fourni dans les règles est simple, c’est du PMT pour niveau débutant, normal. Rien de transcendant dans le scénario lui-même, mais il a ce petit parfum old school qui fait qu’on s’y sent un peu comme chez soi.

La Création de Personnage

Le joueur choisi la Race de son personnage entre Elfe, Nain et Humain.

Puis la Classe entre Guerrier, Eclaireur et Lanceur de Sort. Il y a trois types de Lanceur de sort : Mage noir, Guérisseur ou Sorcier.

Un personnage est défini par 3 Attributs – Corps, Agilité, Esprit – et 6 Capacités – Force et Robustesse pour le Corps, Réflexes et Dextérité pour l’Agilité et Raison et Aura pour l’Esprit.

Le joueur distribue 18 points entre les 3 Attributs en ne pouvant mettre que des scores pairs. Le score de chaque Attribut est divisé par 2 pour déterminer le nombre de points pouvant être répartis entre les 2 Capacités liées. Il y ajoute ensuite les bonus de Race et de Classe, qui sont juste des +1 sur certaines Capacités.

Le Lanceur de sort choisi son premier sort en fonction de son type (mage, guérisseur ou sorcier).

Le personnage reçoit l’équipement de base (gourde, briquet, couverture et sac) et peut dépenser 10 pièces d’or pour compléter par des armes, armures, bandages ou autres. La liste d’équipement n’est pas très longue mais remarquablement complète.

Ensuite le joueur calcul les valeurs de combat du personnage (points de vie, défense, esquive, mêlée, tir, magie, tir magique) et sa vitesse, qui correspond à la distance qu’il peut parcourir en un round.

Le Système de Jeu

Les tests se font au d20, le résultat du jet devant être inférieur ou égal au total d’un Attribut + une Capacité. Ainsi un test pour défoncer une porte se fait sous Corps + Robustesse.

Un 1 est une réussite critique et un 20 un échec critique. En cas de réussite critique, le score du test est considéré comme étant de la plus haute valeur possible, c’est-à-dire égal à Attribut + Capacité la plupart du temps.

Le Mj peut accorder un bonus ou malus en fonction des circonstances, ces bonus/malus vont de –6 à +6.

Le combat fonctionne sur le même principe, il est classiquement divisé en tours et rounds. Au début du combat chacun annonce son score d’Initiative et le conserve pour le combat. Les éventuelles égalités sont départagées au d20.

Ensuite, chacun agit à son tour d’Initiative et peut effectuer un déplacement et une action ou un double déplacement.

Un personnage qui subit une attaque utilise toujours sa Défense pour tenter de réduire les dégâts (il s’agit d’un test), s’il a déclaré une Esquive au tour précédent, il peut en plus tenter un test d’esquive pour les réduire davantage.

Un personnage qui tombe à zéro PV est inconscient, il meurt si ses PV tombe dans les négatifs d’un score équivalent à son Attribut de Corps.

La plupart des autres effets (sorts, potions, etc.) sont résolus par un test ou un jet de d20 et le résultat du jet est le score de l’effet obtenu (dégâts du sort, PV récupérés, etc.).

L’Univers

Il n’y en a pas, mais la simplicité des règles permet une adaptation facile à tout type d’univers avec peu d’effort. Et ça c’est bien.

En Conclusion

Si on aime le jdr old school, le poutrage de monstres et l’arpentage de donjon décomplexé et sans prise de tête, Dungeonslayers est parfait. On apprend les règles en 10 minutes, on créé un perso en autant de temps et on peut jouer dans la foulée, le site des créateurs fournissant suppléments et scénarii. Et une v4 est en préparation pour dans pas très longtemps à priori. Et c’est sous Creative Commons.

Le site avec tout ça qui va bien ici.

Conan

PS : J'ai traduit le dos de l'écran de jeu et suis en train de traduire les quelques suppléments. Tout ça sera mis en ligne plus tard.

mercredi, 18 avril 2012

Fatigué de la vie ? Rejoignez le corps expéditionnaire et visitez le cosmos !

Voilà ce que vous pourrez-lire sur le 4ème de couverture du livre de règle de

threesixteen-cover.indd

La couleur est annoncée d'entrée de jeu n'est-ce pas ? :)

3:16 est un "petit" jeu de rôle, le premier et le seul que je masterise. Je ne suis pas un spécialiste du JDR, loin de là. Ça faisait longtemps que je voulais pourtant m'essayer au rôle de MJ. 3:16 était donc le candidat idéal. Des règles simples, des parties rapides, peu de préparation pour le mj, du jdr pour casual en définitif :)

Qu'est-ce que 3:16 ?

Pour la forme, je vous renvoie sur la fiche du GROG qui vous expliquera mieux que je ne le ferais le contenu du livre de règle. D'ailleurs je rajouterai juste un petit détail concernant le livre lui même, si le papier est glacé et épais, la reliure elle est vraiment de mauvaise qualité. A titre d'exemple mon bouquin est rafistolé au scotch dans tout les sens ... C'est pas gênant pour le jeu mais désagréable, heureusement à 12.5€ le bouquin on va pas trop râler non plus.

Pour le fond, je vais détailler un peu plus. 3:16 s'adresse aux fans de SF "Militaire" qui aiment les JDR et ne veulent pas se prendre la tête avec des règles compliquées. Vous avez envie de jouer des batailles épiques façon Starship Troopers, un garde Impérial perdu au milieu d'un assaut ou même un fantassin débarquant de son camion pour défendre Paris contre une invasion façon Guerre des Mondes ? 3:16 permet tout ça ! Le jeu est violent, mortel (un perso se crée en 5 minutes et peut mourir tout aussi rapidement), facile à jouer, bref idéal pour se vider la tête et rigoler entre amis.

D'ailleurs en parlant d'univers, le jeu n'en propose que les "grandes lignes". L'auteur décrit en quelques ligne un monde façon Starship Troopers. Pour ma part, au lieu d'ancrer notre campagne dans un univers bien particulier, j'ai fait une bonne bouillabaisse de tout les clichés cools des films de SF (Starship Troopers, Stargate, Total Recall, etc.). Bref, mes joueurs jouent dans un bon gros nanard SF plagiant à peu près tout les poncifs du genre, et ça a l'air de leur plaire :)

Ce qui est étonnant, c'est que cette apparente légèreté permet de se concentrer sur l'histoire. Paradoxalement, d'un jeu où le but premier est de "compter les kills", au fur et à mesure des parties on peut construire un univers, une histoire (généralement bien "épique"). Les joueurs ne s'attachent pas à "leur" personnage (puisque celui-ci à une durée de vie très limitée) mais plutôt à l'univers dans son ensemble. Je ne vous cache pas que pour le MJ c'est parfois assez tendu de raccrocher les wagons pour tenir quelque-chose de cohérent.

Je prends pour exemple la première "saison" de ma campagne, mes joueurs se sont transformés petit à petit en "créateurs de anti-héros". J'ai bien essayé de les recadrer en les mettant dans des situations pas possibles mais ils sont très forts et s'en sortent systématiquement :) A tel point qu'ils ont causés des catastrophes d'une ampleur cataclysmique me créant par la même des opportunités de scénario intéressantes. Pour illustrer, ils ont été jusqu'à me faire exploser une planète, m'ont bousillé un croiseur intersidéral et en ont abandonné un autre (pleins de leur confrères) en fuyant comme des gros lâches ... Quand je vous dit qu'ils sont forts ;)

En conclusion

3:16 est vraiment un jeu sympa qui a bien plu à mes joueurs. Je vais donc enquiller sur une "Saison 2", mais cette fois en y incluant quelques nouvelles "mécaniques" de jeu pour encourager d'autres comportements que le "Courage Fuyons" dont ils ont abusé pendant la première saison :)

Pour ma part j'adore ce côté "Nanard / Série TV" qu'on peut donner au jeu, ça excuse toutes les énormités que je peux leurs sortir question situation de jeu et ça amuse tout le monde. Le challenge ça va être de trouver encore plus spectaculaire que l'explosion d'une planète ;)

Enfin, je vais très certainement profiter du blog pour publier les CR des parties, ne soyez donc pas étonnés de trouver de temps en temps un billet racontant l'histoire du fameux Colonel John, mon super PNJ qui se fait flinguer à chaque partie pour revenir à la suivante ;)

Rincevent