Conan et Rincevent sont sur un plateau

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Tag - Flashpoint

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mardi, 24 juillet 2012

Flashpoint - Dans la ligne de mire !

Bonjour !

Ayé, j'ai terminé la mise à jour du livret de règle en fonction de la séance de play-test de la dernière fois !

Vous trouverez donc la nouvelle version du livret : Flashpoint_livret.pdf

Beaucoup de changements, certains importants !

Sinon les premiers Archétypes sont prêts. Au nombre de 6 on compte :

  • Recrue - Troupier de base
  • Vétéran - Le chef
  • Spécialiste - Le mec qui peut faire plein de trucs, mais tout seul et en étant toujours fragile
  • Soutien - Le dur à cuir qui assure la cohésion de l'équipe
  • Mercenaire - Un vétéran mais sans le côté soutien d'équipe
  • Milicien - Une recrue mais sans le côté soutien d'équipe

Archetypes_1.zip

Archetypes_2.zip

Niveau forme, ça ressemble à ça pour les profils :

Archetype_recrue.png

et ça pour les équipements/armes et cie :

equipement_mines.png

Voili Voilou :)

Rincevent

lundi, 16 juillet 2012

Flashpoint, CR de la séance de test

La saga Flashpoint continue ! Samedi, c'était séance de test. Conan, Lankhou et Cedwfox ont donc fait les cobayes pour tester la "dernière" version du moteur.

A la base, j'avais dans l'idée de leur filer le livre de règle et d'observer. En pratique, ça ne s'est pas vraiment passé comme ça ! Finalement, on est plutôt partit dans l'esprit "démo", Ced et Conan m'ayant affronté successivement sur un scénar d'un intérêt TRES limité : le poutrage en règle !

Mine de rien, cette séance fut très constructive. Elle permit de "traquer" pleins de bug, d'ajouter/supprimer de nombreux points de règles, de simplifier certains aspects. Ce qui m'a plus choqué, c'est que certaines règles qui me paraissaient très "élégantes" et faciles à gérer en jeu ce sont avérées en réalité complètement inutiles, pire, elles ralentissaient et complexifiaient le jeu !

LA bonne chose, c'est que la mécanique s'est avérée très plaisante à jouer et que tout le monde y a pris visiblement du plaisir. Les aspects "gestion des réserves de dés" et "suppression de la notion de hasard en jouant bien" ont, comme je l'espérais, tout de suite été compris par les 2 joueurs. De plus, le jeu s'est avéré très dynamique, les figouses bougent, les joueurs imaginent des "coups de p." , ont tout de suite compris le nouveau système de "cartes as semblables" pour les profils, etc. et le tout de manière assez naturelle.

A contrario, si les parties sont très dynamiques pendant les 4 premiers tours, ça s’essouffle beaucoup sur les deux derniers. Clairement, le jeu n'est pas assez létal ! Comme quoi, moi qui pensait justement l'inverse ... De même, mes joueurs sont demandeurs de "trucs qui bourrinent" comme un bon vieux gabarit de lance-flamme ou équivalent :) Des habitudes ont la vie dure ;)

Enfin, je citerai Ced qui m'a fait le plus beau compliment que j'aurais pu avoir concernant mon jeu (même si à la base c'était plus une critique, moi je prends ça pour un compliment) : Ton jeu, c'est l'inverse des systèmes Games Workshop !

Bon, maintenant c'est pas le tout, mais faut que je m'attelle à la transcription de tout ça dans le rulebook :)

Synthèse des modification à inclure :

  • Système de combat à uniformiser (plus de différence entre cac et tir)
  • 2 actions par activation dont au maximum une action de "combat" (avant c'était soit bouger, soit se battre)
  • Plus de mesure, tout se fait avec une réglette de 5"
  • Plus de profils prédéfinis, les joueurs "assemblent" leurs profils (et leur team donc) en début de partie à l'aide d'un deck de cartes.
  • Déploiement : 1d6+Pow de l'équipe pour le choix
  • Activation d'une figurine = Inclination de sa carte de profil
  • Activation d'un équipement, capa, armes = Inclination de la carte de l'équipement/arme/capa
  • Si une figurine activée (carte inclinée) se retrouve pour une raison x ou y SANS dé de pouvoir d'attribué, sa carte est retournée (elle est "épuisée", peux plus être ré-activée, utiliser de capa, d'arme, etc.). En fin de round, toute fig dont la carte est retournée est déclarée morte.
  • A voir pour ajouter des marqueurs "corps" pour permettre le ramassage des équipements sur les cadavres.
  • Plus obligatoire d'activer une figurine.
  • Limiter les ré-activations : Interdit de faire 2 ré-activations successives (pour éviter l'effet, je joue un second tour tout seul).
  • Le leader possède un pool de dés de pouvoir spécifiques en bonus qu'il est le seul à pouvoir utiliser.
  • La lance-flamme qui fait frouch !
  • Le champs de mine qui fait poum !
  • Le lance-rocket qui fait blam !
  • Équilibrage à prévoir de certaines capa, des tailles de socles, etc.
  • Faciliter l'utilisation de la notion de "renforts" en virant les conditions et en ne laissant que la Pr (portée de renfort)
  • Créer du scénar, beaucoup de scénar !
  • A voir : Cartes de "bonus tactique" à acheter pour compléter le rab de point
  • Team = 50 points
  • Nouveau système de points, beaucoup plus simple, plus besoin de calculateur excel pour créer ses armes, profils, etc.

Pour le reste, on conserve dans les grandes lignes la "mécanique" telle qu'elle était :)

Ps : Second effet kiss-cool indésirable mais cool quand même, j'ai griffonné sur un coin de table une adaptation du système sur d'autres "genre" que l'escarmouche, et paradoxalement ça devrait plutôt bien marcher. Je pense par exemple à de la baston "à grande échelle" genre epic ou dystopian war, dans laquelle les dés de pouvoir sont renommés "dés de commandement" :)