Seigneurs et Vassaux - Un nouveau jeu des usines C&R :)
Par Conan et Rincevent le mercredi, 12 décembre 2012, 13:57 - Créations - Lien permanent
Bonjour !
Alors voilà, je voulais vous présenter le dernier né des usines Conan et Rincevent, Seigneurs_et_Vassaux ! Il reprends partiellement le moteur d'un projet que j'avais publié il y a quelque temps sur le blog, à l'époque ça s'appelait "Oui Maître !" et vu que la mécanique tournait très très bien (pour une fois !), je me suis dit "pourquoi ne pas s'en servir plus sérieusement ?". Notez que "Oui maitre !" n'est pas abandonné, il est juste mis en stand-by au profit de s&v.
Alors, en bref, Seigneurs et Vassaux c'est quoi ?
Pour faire court, c'est (encore) un jeu d'escarmouche med-fan. C'est à la mode ces temps-ci et il en sort un tout les quinze jours ! Du coup, j'ai essayé de cibler un public, à savoir les "vieux joueurs un peu feignants qui stockent pleins de figouzes". Ce genre de public un peu particulier impose donc un cahier des charges tout aussi particulier :
- C'est gratuit et sous licence creative-commons ! En français de surcroit, parce-que l'anglais c'est fatiguant à lire :p Et c'est écrit gros, en n&b ou couleur, avec des illustrations et une police lisible ... (etimprimable sur du A3 en format livret)
Ne prenez pas peur sur la taille du document (+30pages), c'est simplement que j'ai voulu des règles très didactiques, aérées et détaillées, qui n'appellent pas à l'interprétation.
- C'est de l'escarmouche, certes, mais en grand format ! Oubliez les petites bastons de 4/5 bonhommes, ici on tape plus dans le 25, 30 voir 40 figs par joueur. C'est le moment de ressortir vos vieille figs Ex-illis, WHB ou Confrontation ! Crotte ! ça fait du bien aussi de voir pleins de pitous qui se tapent dessus de temps en temps !
Attaque de villages, raid de pillard, grosses bastons sanglantes, etc... ça ouvre pas mal de portes en terme de scénars.
- C'est un système très générique (avec quand même un système de points pour "guider" le joueur). Un peu comme HOTT, tout le monde pioche dans la même liste de profils, c'est la manière dont vous assemblerez dans votre ost qui "typera" votre armée.Pour les plus fantaisistes, il est possible de choisir une "école de magie" qui permet l'achat de capacité spéciales et de sorts, rappelant ce qu'on peut trouver dans les jeux de figs les plus courants (genre les bourrins avec des météores, les mortsquipuent qui se relèvent, les oreillespointues sentimentalistes, etc.) .
- Réaliste typé Medieval époque haut moyen-âge ou complètement fantaisiste sauce confrontation, les deux choix sont possibles. Notez que le système peut s'adapter à de nombreuses "ambiances" comme le japon médiéval par exemple.
- Pas d'échelle fixe. 15,28,54,20, etc. c'est vous qui choisissez !
- Peu de matos est nécessaire, vous aurez besoin juste d'un papier avec votre "liste d'armée" griffonée, quelques réglettes en pique à brochettes et des d6 (3 couleurs différentes). C'est les dés eux-mêmes qui servent de marqueurs pour se souvenir d'un truc, du coup pas de marqueurs à imprimer ou équivalent.
- Comme SBH, c'est assez "cinématique". Bien qu'il n'y ai pas de jet de dé qui vous "oblige" à faire quelque chose, la mécanique du jeu est pensée de telle manière que vous adopterez des comportements finalement assez réalistes naturellement ! Exemple type : Les mêlée bougent, on ne reste pas là bêtement à faire des jets de dé à tour de rôle, non il est possible de faire "glisser" les combats vers d'autres pour profitez d'appuis ou équivalent... De même, un grosse unité vous charge ? Ben vous restez pas planté là en attendant les baffes, vous tentez de prendre les devant en faisant un tir de contre-charge ou en chargeant vous même ! A tout moment une unité peut tenter d'agir "en réaction".
- Jouable en solo grâce à une table de réaction et un système de "facteur de risque". Ok, c'est pas du "chain-reaction", mais n'empêche que ça permet de scripter le comportement d'une unité particulière ou carrément de jouer en solo !
- Et enfin : C'est SIMPLE MAIS PAS SIMPLISTE - MOUAAAAHHAHAHAHAHA, désolé, il fallait que je l'écrive, c'est dans la "charte du gars qui écrit des jeux" :p
Après tout ça, vous allez me dire "oui, encore un jeu de plus, de belles promesses mais j'ai la flemme de lire", alors du coup, je vais vous détailler le système de baston, mais surtout le système d'ordres ! Car oui, S&V, utilise un système d'ordre à mi-chemin entre du hott et du jeu plus courant (comme Confront 4, WHB ou KoW).
Le système d'ordre, de commandement et d'aura :
Dans S&V, vos troupes sont commandées par un Seigneur (votre avatar), et chaque unité est commandée par un Vassal. Quand une unité "doit faire un truc", elle reçoit soit un ordre direct de son Seigneur (un ordre composé) soit celui-ci laisse l'unité aux mains du Vassal qui la commande (Ordre Simple). Un Ordre composé permet toujours de faire plus de choses et de manière plus efficace qu'un ordre simple. En contrepartie, vous devez piocher dans une resserve de commandement, qui n'est pas extensible ni renouvelable. Sans compter sur le fait qu'il faut que le Seigneur soit dans le coin pour donner l'ordre et le vassal pas trop crétin pour le relayer correctement.
La "finesse", c'est plus une armée sera efficace en commandement, plus elle sera dépendante de sa hiérarchie et ne pourra prendre d'initiative (bref, elle aura une grande "inertie"). Le corollaire étant qu'une armée ayant subie beaucoup de pertes, sera plus à même de tenter des actions un peu suicidaires en attaquant/chargeant sans forcément attendre les ordres ...
Ce système simple permet de se passer de pas mal de calculs/tables de réaction/jets de moral, etc ... Tout étant géré de manière "naturelle". Une unité se fait contacter de flanc ? elle a plus de risque de perdre son vassal ... Si elle perds son vassal, elle sera éliminée au tour suivant. La solution sera de récupérer les hommes sous le commandement d'un autre vassal identique dispo. Mais celui-ci devra gérer plus d'hommes, donc son unité sera plus difficile à "manoeuvrer"...
Bref, j'ai essayé de penser le truc en terme "d'intelligence mécanique", pas avec moult tables/modificateurs/etc. C'est ainsi que S&V se passe de jet de moral, de mvt de fuite et de moults jets de dé pour faire X ou Y Tout est géré de manière logique en combinant des mécaniques de jeu simples qui, mises en commun, crééent les contraintes nécessaires et logiques des différentes situations de jeu.
Les mécaniques principales :
- L'aura : C'est l'astuce simple autour de laquelle tournent pas mal des mécaniques du jeu. Chaque vassal/seigneur à une "aura" et ses combattants doivent rester dans le périmètre de celle-ci. Je ne comprends pas pourquoi si peu de jeux n'exploitent pas ce système tant il est pratique et intéressant à manipuler ... au lieu de se cantonner au sempiternel "je reste à 2 pouces de mon pote" ...
- Le mouvement : Là, j'ai simplifié à mort. On bouge le vassal, puis on réorganise autour tout le monde dans son aura. C'est simple, ça éviter moult prise de tête, et à l'usage on se rends compte que ça fonction très bien ! ça permet aussi de jouer sur par mal de paramètres : une unité d'infiltrés très mobiles aura peu de combattants et une grande aura, du coup ça se "faufile" partout et ça fout le bazar. A contrario, beaucoup de gars et une faible aura, hop un bon vieux "carré" sauce romaine.
- Le SdR : C'est un simple jet en opposition avec marge de réussite. Le jeu l'utilise souvent pour savoir qui réussit un truc, mais surtout qui réussit le mieux. La plupart du temps c'est 1 ou 2d6 avec un seuil à dépasser, si les deux joueurs le dépassent c'est la marge de réussite qui les départagent. On l'utilise essentiellement pour le commandement et la magie (logique).
- Les combats : Pour les combats, j'ai pas mal étudié les systèmes des jeux de figs, notamment ceux de GW. Et je ne comprends pas pourquoi ils s'obstinent à faire des trucs si compliqués pour pas grand chose ...
Dans S&V, c'est simple : J'ai 5 bonhommes à 1 attaque qui tapent. Je jette donc 5*1 d6 et fait 2 2 4 5 3 . Le défenseur à une valeur de Df de 2, il jette 2d6 et garde le meilleur (ici un 4). Le 4 et le 5 de l'attaquant ont touchés, le défenseur à une valeur de Santé de 1, 2/1 = 2 , le défenseur perds 2 bonhommes parmi ceux au contact. 3 carac simples, un bon millier de possibilités qui permettent facilement de "modéliser" des profils bien typés (ceux qui tiennent longtemps, ceux qui tapent forts, ceux qui sont très aléatoires mais puissants, etc... ). Il y a un système de critiques : le 6 permet de relancer un dé n'ayant pas fait 1 ou de "bloquer" les critiques des attaquants en défense. Bref, il y a du hasard, mais on peut facilement "estimer" ses chances de passer des attaques, et on n'est pas l'abri du "coup de chance" qui fait que ça passe (ou pas) !
Donc voilà, je crois que j'ai fait le tour du truc. N'hésitez pas sortir une poignée de figurines conf du placard, à choisir l'un des scénarios du livre et à tester avec un ami. La version téléchargeable actuellement est une version "de test". Elle est complète mais encore au stade du "je teste avec les potes". Il faut que je retravaille les schémas et fasse un peu de ménage, mais normalement c'est déjà tout à fait exploitable tel quel.
pour l'instant, ça se DL là : Seigneurs_et_Vassaux.pdf
Et en cas de doute, n’hésitez pas à poser des questions !
@+ Rincevent
Commentaires
Pfff... Encore un truc à lire... Moi qui suis à la bourre et qui ait du boulot par-dessus la tête, c'est malin, tiens...
Mmmhh... je mate ça!
Après un premier début de lecture, je trouve que la présentation ne facilite pas la compréhension de la chose. Pas au niveau graphique parce que c'est vraiment top, mais au niveau de la rédaction.
Il manque, je trouve des exemples (des profils types pour illustrer les profils des unités, ça aide à mieux visualiser le truc quand on commence à lire - je sais bien sûr que les profils sont dispos au fond du pdf mais c'est pas évident à trouver au début).
Et quand il y a des exemples, ils laissent un goût d'inachevé (par exemple l'exemple gag de Jeanne et Serge où on se demande ce que c'est que ce "Ch" (charisme ?))
Autre exemple, dans la liste du matériel, on peut lire qu'il faut des dés pour la valeur de Re des joueurs. Là encore, on se demande ce qu'est ce "Re" et du coup, ça donne l'impression que tout cela est confus, peu clair, qu'on ne comprend rien...
Ce qui est dommage parce que le jeu n'a pas l'air si compliqué que cela.
Bref... Rien de dramatique mais quelques points de rédaction à revoir je pense pour une meilleure lisibilité.
Su le fond, ça a l'air vraiment bien mais j'en suis pas encore au bout alors...
Effectivement les règles du jeu sont assez simple à assimiler expliquées de vive voix.
De bonnes parties en prévision, en tout cas, en ce qui me concerne
Merci ! N'hésitez pas à faire remonter d'autres trucs sur ce qui vous "choque". Pour l'instant, les retours que j'ai eus sont assez similaires à ceux de Perno dans le sens qu'on me demande plus de schémas, plus d'exemples et un phrasé moins lourd (quitte à être moins précis).
Dans les modifs à prévoir je me pose aussi une grosse question :
Dois-je revenir à la mécanique initiale qui traitait les combat figurine par figurine, ou dois-je garder celle-ci en dépit du fait que les joueurs ont l'air de trouver ça injuste de ne pas pouvoir faire de riposte immédiate lorsqu'ils ont subit de grosses pertes lors d'une charge par exemple ? ...
Dans le même genre, il y a aussi la portée de réaction, actuellement illimitée. Et la portée de tir, volontairement très faible ...
Après, lors du dernier test en situation "réelle", les joueurs ont eu l'air de s'amuser, et ça c'est une bonne nouvelle :D
Je ne sais pas ce que tu entends exactement par combat fig par fig, mais pour moi, ça sux et il faut donc garder le combat par unité a priori.
Pour le reste, pas d'avis particulier tant que j'ai pas joué/fini ma lecture.
En tout cas, plus je lis, plus la vision d'ensemble est nette, et plus je trouve le jeu sympa.
Il va vraiment falloir revoir la rédaction parce que je suis effectivement sûr qu'une partie de démo expliquée de vive voix doit TRES bien se passer.
En fait, lors des grosses mêlées impliquant plusieurs unités, les joueurs ont trouvés frustrant de ne pas pouvoir "regrouper" leurs unités en une seule grosse unité, afin d'économiser des ordre/agir en premier.
De même, retirer les pertes en enlevant les combattants au contact (et non ceux de derrière) les a perturbé.
Du coup, pour palier automatiquement à ces "problèmes", j'avais pensé à revenir à des combats où tu gères les bastons par "couples" de figurines adverses. Mais c'est plus long et un poil plus compliqué ... bref, je cogite ...